私の好きなカードゲームについて語ります。
突然だが、私はカードゲームが大好きである。
ので多くのカードゲームに触れてきた。
現在精力的に競技として参加している遊戯王のみならず、デュエルマスターズ、ポケモンカードゲーム、バトルスピリッツ、MTG、ヴァイスシュバルツ、ヴァンガードやウィクロスなど書ききれない。
そしてそのうち公認大会に出場するレベルで気に入ったのが遊戯王、バトルスピリッツ、MTGの3つ。
今回はその3タイトルの紹介をしていこうと思う。
(注:全て個人の感想なので全て鵜呑みにしないでください)
バトルスピリッツ
良い点①:リソース管理が独特
バトスピにおいてカードをプレイする時に支払うリソース、いわゆる「マナ」のようなものに「コア」というプラスチック製の石を用いている。
このコア、先程も説明した通り基本的にはカードをプレイするコストとして使用するのだがモンスター枠として存在する「スピリット」を場に残す為にも必要なのである。
もしもこの維持コアが無くなってしまえばスピリットは消滅してしまいトラッシュ(墓地)へと送られてしまうので、プレイヤーはスピリットの数に気を配る必要があるのだ。
また、コアを多く乗せることでスピリットは更に強くなることができる。BPが増え、効果が追加されるのだ。
このコアシステムが他のカードゲームにはない独自の戦略性を生んでおりとても面白い。
良い点②:自社コラボが豊富
バトスピはバンダイから発売されているゲームなのだが、多数の自社コラボを展開している。
ウルトラマンとガンダムと仮面ライダーとゴジラとデジモンとアイカツ!が同じ土俵で戦えるカードゲームは世界広しといえどもバトスピ だけであろう(実はMTGもゴジラコラボをしていたりするのだが)。
しかも、コラボに有りがちな「絵だけがコラボ」というわけではなく効果の方もかなり原作再現が成されている。
例えば「ブレイド」が戦っている時見ているだけの橘さんや
全自動で飛来物を迎撃するシン・ゴジラ
コアをファンネルとして飛ばすクシャトリア
などの再現率。
中でも個人的に1番お気に入りなのは仮面ライダーアクセル
フラッシュタイミング(他のゲームでいうチェーンやスタックなど相手ターンでもカードを使用できるタイミング)を無くす効果を持つ。
これは変身者である照井竜の口癖、「俺に質問するな」を元にした効果で「使用カードありますか?」という質問が出来なくなるという非常にウィットに富んだ効果である。
また、コラボだからといって弱い訳でもない。
デジモンを使った「滅竜」デッキは環境で大暴れしたし
アルケーガンダムはその汎用性と1枚でゲームエンドまで持っていくほどのパワーで環境において現役バリバリに働いている。かく言う私も何回もお世話になったし何回も親兄弟を殺された。許すまじ。
良くない点①:ルールが分かりにくい
個人的に今までやったカードゲームの中でもトップクラスで分かりにくい。
普通にやる分にはむしろ分かりやすいルールなのだが、チェーンやスタックが無い分同時に複数の効果が誘発した場合の処理が分かりにくいのである。
例えばこの画像を見ていただきたい。
自分のカードがABC、相手のカードがDEだとする。
自分のターン中にAのスピリットで攻撃した時その効果処理の途中にバーストであるBを発動、その効果でDを破壊する。
この時にD、C、Bの3枚の効果が同時に誘発するのだが、その処理順が初心者ではまず分からないだろう。
しかもこれは特殊ケースではなく、割と頻繁に起こり得る場面である。
バトスピは10年以上続いておりより面白くする為に新ギミックを追加していく中で仕方ない部分もあるのだが、カードにルールが追いついていないような印象がある。
良くない点②:メタが強引
バトスピの新ギミックは基本的にそれ以前のカードでは触れることすら出来ない。
スピリットと同じモンスター枠の「アルティメット」はスピリットと別物扱いである為登場時は既存の効果をほぼ受けなかったし、創界神ネクサスも登場後しばらくは相手にほぼ確実と言って良いほど除去されることがなかった。
しかし、それらから世代が一つ進み更なる新ギミックが登場すると途端に多くのメタカードが刷られ旧ギミックでは勝ちにくくされてしまう。
これは世代間の問題だけでなく、一個前に発売された強力な商品に対してのメタを次の商品で収録するということもあった。
たしかに売り上げを出すには常に魅力ある商品を発売する事が必要だが、常に新商品を買うことでメタを取り入れなければならず少々苦しいところがある。
ただ、現在の環境は工夫次第で最新ギミックを使わなくても勝てるような環境だと感じている。
良い点①:色々な遊び方がある
それはもう大量にある。
直近に発売された数セットのみを使って戦うスタンダードや逆にほぼ禁止カード無しでなんでも使えるヴィンテージ、コモンカードのみを使って戦うパウパーや変わったところだと自分の相方「統率者」と一緒に複数のプレイヤーとハイランダーデッキで戦う統率者戦など非常に幅広い。
自分の資産や好みに合わせて遊ぶことが出来るので試しに遊んでみるといいだろう。
良い点②:MTGアリーナがあり非常に遊びやすい
もしもあなたがスタンダードや最新セットのドラフトなどで遊びたいと思っているならパソコンを開いてMTGアリーナと検索すると良いだろう。
基本無料でほぼ実際のカードで遊ぶのと同じ体験が可能である。
「興味があるけどいきなりカードを買うのはご時世的にもちょっと…」という方には非常にお勧めで、多少の時間は掛かるがデッキ1つくらいならば無課金でも充分に構築出来る。
また、現実であれば友達を誘うかショップのイベントに参加するしかないブースタードラフトやシールド戦なども手軽に行うことが出来るのも嬉しい。
ある程度のスペックを持つAndroidならばモバイル版で遊ぶことも出来るのでそちらもおすすめ。
iOS版についても年内にリリース予定らしい。
良くない点①:テキストが分かり辛い
まずはこのカードを読んでいただきたい。
あなたのアップキープにあなたがあなたのあななななな……?
要するに「場の最大コストより1コスト大きい場に出るカードをノーコストで出しても良いよ。そうしないならデッキトップを操作して良いよ」と書いてあるのだが、パーマネントだとか点数で見たマナ・コストだとかが繰り返し書いてある為非常にパッと効果を把握し辛い。
まぁ慣れればそんなに気にならない……と言いたいところなのだがやっぱり分かりづらい物は分かりづらい。
ぶっちゃけこのカードなどはMTGアリーナで動いているところを見るまで効果を理解できていなかった。
他にも「パーマネント」などの専門用語を覚える必要が多少あるので最初は戸惑うかもしれない。
遊戯王
良い点①:とにかくコンボが多様
遊戯王は「マナ」のような概念がない為他のカードゲームよりも1ターンの自由度が段違いで高い。
その上黎明期に刷られた奇想天外なカードも多い為、それはもう珍妙なことが出来る。
デッキをひっくり返したり(比喩ではない。本当にひっくり返る)、デッキを無くしたり、相手にエクゾディアを揃えさせたり……。
そういった他のカードゲームにはない「味」のある遊び方ができるのは魅力のひとつである。
良い点②:比較的デッキが組みやすい
カードゲームにはカードデザイナーが「こういう風にコンボしてね♡」というように考えて作った「デザイナーズコンボ」というものが存在する。
遊戯王に関してはそれは「テーマ」である事が多く、デッキを殆ど作ったことのない初心者であってもコストなどを考えずとも、同じようなカード名のカードを集めさえすれば最低限遊べるデッキになりやすい。
その上同テーマはイラストも似たようなものが多い為、好きなイラストのカードを活躍させる為に似たようなイラストのカードでサポートすることになり、デッキに愛着が湧きやすいのも利点である。
「とりあえず遊んでみる」がしやすいのはカードゲームとしてかなりの利点だろう。
良くない点①:1枚で詰むカードが多い
スキルドレインや虚無空間、VFDなどデッキによっては出されたら負け、のようなカードが非常に多い。
大会などの競技シーンで出される分には「そういうもん」とか「対策しない方が悪い」とかそういう話になるので良いのだが、カジュアルプレイ中に食らうと「二度とやらんわこんなクソゲー」となる。実際私もなる。
私は長男だから耐えられるが、統計によると次男同士の決闘では月4万6千件が血で血を洗うリアル決闘に発展しているというデータもある。
良くない点②:人によっては非常に嫌うカードがある
特に手札誘発はそれはもう蛇蝎の如く嫌う人がいるので、トラブルを避けてカジュアルプレイをするならば事前の価値観の確認は必須である。
個人的には誘発を除くとジャンケン大会になりかねない為容認派なのだが、お互いに気持ちよくプレイする事が大事であるのでしっかりしておこう。
また、デッキパワーにおいても確認をしておくとさらにトラブルになりにくくなる。
ここまで書いてきたが、繰り返しこの記事は私の主観であるため他の方はまた違った感じ方をしている事を書いておく。
私が勘違いをしていたり、浅学であるために間違った事を書いたりしていたら早急に書き直すので(出来れば優しく)指摘していただけると幸いである。
最後に、この記事は今まで触れたことのないカードゲームを色んな方に知っていただいて、興味を持ってもらう事を目的に書いたものであり、特定のカードゲームを批判するものではない事を書いて終わりとさせていただく。
読んでいただきありがとうございました。