書きたいこと

書きたいことを書いたり書かなかったりします

最近話題のバトスピの新作ゲーに対するお気持ち表明

あなたはつい先日発売された『バトルスピリッツクロスオーバーバトル』というゲームをご存知だろうか?

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カードゲーム、バトルスピリッツをデジタルでお手軽に遊べるという触れ込みなのだが、Yahooニュースにも取り上げられるなど現在一部で非常に話題となっているゲームだ。

一体何がそんなにも話題なのかというとそのバグの多さである。

 

“バグまみれ”と話題に――「バトスピ」新作ゲームに複数の不具合 購入者からは「有料デバッグゲーム」などの声も(ITmedia NEWS) - Yahoo!ニュース

 

余りにも多い。

多分全デッキ中バグのないデッキは0なんじゃないかと思うくらい多い。冗談抜きで。

少なく見積もっても1900枚以上の収録カード中1/10はバグがある。

そのバリエーションも尋常ではなく「まぁこれデジタルにするの難しいよな」と思うような複雑な効果はまだしも、書いてある効果が発揮されない、なんかコストが違う、全然違う効果になってる、効果が入れ替わってる、無限増殖する、フリーズする、進行不可になるなどよりどりみどり。

もはや「バトルスピリッツを遊べる」という文言が嘘八百である。

想像して欲しい。

『ショック』で対象に取ったクリーチャーのタフネスが2増えたり

『ボルメテウスホワイトドラゴン』でブレイクしたシールドが相手の手札に行ってS・トリガーを発動されたり

墓地から特殊召喚する効果を『灰流うらら』で無効にされたり

『ナンジャモ』でサイドに関わらず相手に6枚ドローされたり

そんなゲームで「元のカードゲームを再現している」などと言われても到底認められるわけが無い。

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今後のアップデートでこれらの不具合修正が為されると発表はあったが少なくとも200枚弱もあるカードの不具合を全て直し切るのに一体どれだけの時間が必要なのか?

前作もバグはそれなりに多かった。10や20は軽く超えるくらいあった。

だから今作を買うにあたってバグの50や60は覚悟していたがまさかその4倍以上あるなんて誰が考えるだろうか?

この令和の世に発売されるゲームとしていくらなんでも多すぎである。

前作までの蓄積はどこへ行ったのか?

噂では開発会社が変わったので蓄積が消えたという噂もあるがそれにしたってあんまりだ。

というかここまでの話は『カード』のバグの話であってゲーム内のバグはまだまだある。

優勢な側のキャラボイスが意気消沈したり、キャラが分身したり、キャラのセリフが入れ替わったり、バトル中の音楽の変わるトリガーがおかしかったり。

そんな調子で正直買ったことを後悔している。

 

ただ、1つ勘違いして欲しくないのは私はこのゲーム自体がダメだとは思っていないということだ。

問題なのはバグであり、全てのバグが無くなれば個人的には神ゲーと言ってもいい。

 

本当は

 

エフェクトが安っぽいとか、ライフ減少時のSEだけやたらデカい上に不協和音だとか、デッキ編集画面が見にくいだとか、未所持カード表示がデフォルトなのなんとかしろだとか、バトル中の音楽もうちょっとなんとかならなかったのかだとか、カード拡大するとリザーブのコア確認出来なくなるのやめろだとか、効果処理が多いとめっちゃ重くなるだとか、連続で効果使うと効果テキストが重なるだとか、フリーカーソルモード必要無かっただろとか、カードの解像度がやたら低いだとか、いちいちUIが不親切だとか、カードショップの項目選択がやたらやりにくいだとか、パック引いた時の演出もうちょっとなんとかならなかったのかだとか、これらのクオリティでフルプライスなのどうなのだとか

 

そういう言いたいことは沢山ある。

本当に沢山あるが、これらはほぼ最新のカードまでを収録したバトスピのゲームを作ってくれたというただそれだけで許せる。

マスターデュエルやデュエプレ、ポケポケなどカードゲームのデジタル化が進んでいるこの時代によく作ってくれたと本当に感謝している。

恐らく制作の過程でかなり無茶も沢山しているだろうし、なんなら現在進行系で不具合修正で無茶をしてくれている人間も沢山いるだろう。

既存のバトスピユーザーしか買わないだろうゲームなので予算的にクオリティにある程度の妥協が必要だったのも理解できる。

 

現状バトスピすら出来ない、「ナニカ」になってしまっているこのゲーム。

どうかせめて、今後のアップデートで「バトスピのゲーム」になって欲しい。

コイントスで相手をロック!? ギャンブルフリーザー!

どうも、ターンUだ。

普段は遊戯王マスターデュエルの情報を発信するチーム、「EXTRAWIN」の一員として活動している。

しかし、今回は先日配信されたゲーム、「ポケポケ」についての記事を書こうと思う。

 

なぜ遊戯王プレイヤーでありながらこのようなポケカ に関する記事を書こうと思い至ったか?

それはとある一体の面白いポケモンを発見したからである。

 

その名は「フリーザー」

 

え? そんなの散々話題になったから知ってる?

いやいや、私の言うフリーザーは

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こっちじゃなくて

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こっちなのだ。

 

 

ポケポケの特殊性

そんなフリーザーの魅力を語りたいのだが、それにはまずポケポケの特殊性について理解してもらう必要がある。

アプリゲームになるにあたり、ポケポケは本家ポケモンカードゲームとの変更点が多々ある。

実はフリーザーデッキはそんな変更点を上手く使ったデッキになっているのだ。

  1. ベンチが6体まで→3体までに変更
  2. エネルギーカードはデッキに入れるのではなく外部デッキから持ってくるように
  3. 2に伴い先攻はエネルギーを付けられなくなった
  4. サイドが廃止され勝利条件が3ポイント先取に変更点
  5. タネポケモン不在の場合のマリガン(引き直し)の廃止
  6. 一部カードのテキストの変更
  7. 先攻プレイヤーの1ターン目からでも技が使用可能に
  8. 同じく先攻1ターン目からでもサポートが使用可能に
  9. デッキ枚数は20枚になり同名カードは2枚まで

この中でも重要な変更点は5番のマリガンの廃止と7、8番の先攻1ターン目でのサポートと技の使用可能である。

いや、マリガンの廃止というのは正しくない。

正確に言うのなら、デジタル化に伴って必ず手札にタネポケモンが来るようになったのだ。

これはつまり、デッキの中のタネポケモンを引きたいポケモンだけにすると必ず手札に来るようになったということになる。

進化を使わない、主力ポケモンがタネポケモンであるデッキは構築段階で手札事故を無くせるようになったと言っても過言ではない大きな変更点で、タネポケモンであるフリーザーを使うのに非常に大きな追い風である。

そして8番のサポートが先攻1ターンでも使えるのも強力な追い風だ。

その理由がこちらの「カスミ」

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本来先攻1ターン目では得られないエネルギーを、コイントスに成功する限り無尽蔵に手に入れることができる。

これによってなんと、先攻1ターン目から技を使用して先鋒ポケモンを倒すという蛮行が可能になってしまったのである。

 

フリーザーの特徴

ここまで理解してもらった上で改めてフリーザーについて見ていこう。

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まず特筆すべきは「タネポケモンでHP100」であること。

前述した通り、タネポケモンの枚数を絞ればほぼ確実に初手に手に入れることができるのでそれが主力級のステータスを持っているという時点で優秀なカードである。

また水タイプであることも重要でこれによってカスミの効果の恩恵を受けることができる。

そして最も特徴的なのが技の効果によって対戦相手のポケモンを2分の1の確率でマヒにする事が出来る点である。

マヒになったポケモンは次のターン、技とにげるが使えなくなる。

つまり、相手のターンをスキップするに近い被害を与えられるということなのだ。

しかも威力60のわざのおまけ効果なのだから堪らない。

エネルギーの要求枚数は3枚と多めではあるが、カスミでエネルギー加速が出来るのである程度のカバーが効く。

充分に強力カードと言って差し支えないのがこのフリーザーなのだ。

 

フリーザーデッキの例

ここからは実際にフリーザーをデッキにするとどうなるかというのを解説していく。

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こちらが実際に私が使用している、名付けてコイントスフリーザーだ。

まず、採用しているポケモンは確実性を上げるため2種3枚のみ。

フリーザーexとフリーザーだ。

フリーザーexもタネポケモンであり水タイプで何よりフリーザーなのでフリーザーとの相性は勿論バッチリ。

また、フリーザーex2枚のみの場合には取れない1ポイント、1ポイント、2ポイントと出していくことでポイントを最大限活用する戦術も取ることができ、最大3体のポケモンで戦うことが出来る。

 

戦い方としては単純明快。

必ず最初に手札に来るフリーザーたちをトレーナーズカードでサポートして相手を倒していくだけ。

そして、対戦中最も重要になるのがデッキ名の由来であるコイントス

先攻を取りたいデッキなので先攻を取るためコイントス、カスミの効果でエネルギー加速のコイントスフリーザーでマヒを与えるためこれまたコイントスコイントスに非常に重きを置いたデッキになっている。

しかし、運だけで勝つデッキかと言われるとそうではない。

何故ならあくまでコイントスは「成功すれば強いことが出来る」だけで他のデッキにはカスミもマヒも存在しないのだ。

つまり、このデッキは普通のデッキに強いコイントスが追加されているデッキなので適切に使えばコイントスが上手くいかなくてもそれなりに戦えてしまう、意外と堅実寄りなデッキでもあるのだ。

 

しかし勿論弱点もある。

一つ目はシンプルにフリーザーが電気タイプが弱点であること。

二つ目はそれでもやっぱりコイントスが大事であること。必要エネルギーが多いのでカスミで裏しか出ないとかなり苦しい展開になる。

三つ目は1発の技の威力が低めであること。相手のHPが高めのポケモンにはキズぐすりやエリカなどで粘られることが多い。

だが、これらの弱点はコイントスで表を出し続ければ無いも等しい。全てはコイントスにかかっているのだ。

しかしそんなコイントスでもカバー出来ないのが最後の弱点。

ひんしになったポケモンはマヒにしても意味が無いという点だ。

なので敢えて倒せるポケモンをこちらのナツメで避けて、体力の余っているポケモンをマヒにするなどの判断が必要。

 

運だけではなく実力も試されるデッキなのである。

 

さいごに

ここまでフリーザーの魅力を紹介してきたが、充分に読者の皆さんに伝わっただろうか?

ここぞというタイミングでコイントスを成功させる快感は恐らくポケポケの中でも随一のカードである。

exだけではなく、ぜひノーマルなフリーザーも実際に使って見て欲しい。

【遊戯王Advent Calendar 2023 14日目】遊戯王における「強いデッキ」の持つ要素とは

 

どうも、ターンUだ。

本記事はキャベツ様主催の「遊戯王Advent Calendear」の企画記事14日目となっている。

他記事は以下のリンクからどうぞ↓

adventar.org

 

突然だが皆さんは「強いデッキ」と言われてどのテーマを思い浮かべるだろうか?

OCGをやっている方なら炎王やR-ACE、スネークアイなど、MDをやっている方なら斬機やVS、ピュアリィや烙印などを思い浮かべた方が多いのではないだろうか。

こういった環境デッキにもなりがちな「強いデッキ」たちはいったい何がその強さの原因なのだろうか。今回はそれらの強さの秘密について考察していきたい。

 

①空きスロットの多さ

遊戯王というカードゲームはデッキ枚数の最下限が40枚となっている。それに対して強いといわれるデッキはメインとなるギミックがおおよそ20~25枚程度で完結しているものが多い。メインギミックがコンパクトであるということは残りの枠に好きなカードを採用できるということである。それはメインギミックの弱点を補うカード(例えば増殖するGに対しての墓穴の指名者)であったり他のデッキのメインギミックを否定するカード(ディメンションアトラクターやアーティファクトロンギヌスなど)であったりとデッキの中で対応できる場面を増やすことができる。特にカードゲームの環境は周りのデッキによって大きく左右されるものであり、その環境に合わせてデッキのタイプを変更できる、いわゆる拡張性の高いデッキはそれだけである程度の環境においての立ち位置を得ることができる。

 

②次のターンのリソースを確保できる

これは最近のデッキの特徴であるが、最初のターンでリソースを使い切って妨害を大量に用意するデッキよりも毎ターン次の初動やリソースを用意するデッキの方が環境で台頭しやすくなっている。これは拮抗勝負や冥王結界波、禁じられた一滴などの強力な後攻カードの数が増えたことが要因としてあげられる。後攻カードのパワーが高まると先攻盤面に要求されるパワーも同時に高まることになる。しかし後攻カードを一切寄せ付けないほどまで先攻盤面のパワーを高めるには構築段階において初手にあっても効果を発揮できないカードをデッキに多く採用しなければならなかったり、特定のカードを初手にそろえなければならなかったり、灰流うららなどの妨害に弱かったりなどの致命的なデメリットを抱えることとなる。そうしたデメリットを持つことは初動の安定性の欠如や後攻をとった場合の勝率などの全体的な平均勝率を落とす原因になりやすく、環境を定義づけるデッキにはなりにくい。

 

③相手の妨害に対して強い

デッキの中に同じような役割のカードが多く入っておりどれかが無効になったとしても他のカードを通せば同じ動きができたり、それぞれのギミックが独立しておりどこかで妨害されても他のギミックで妨害を用意できたりなど相手から受ける妨害に対して強い。これは特に強力な手札誘発が多くなり仮に先攻をとったとしても安全に展開を行えるとは言えない現代遊戯王において重視される部分であり、同時に後攻での強さを支える部分にもなっており他の①、②がなくともこの能力さえあれば環境トップにはなれずとも環境で十分に戦っていけるデッキとして認識される。

 

これら3つの要素が私の個人的に考える強いデッキに必要な要素である。

もちろんこれら以外にも「墓地をあまり使用しない(メタカードに引っ掛かりづらい)」だとか「出てくるモンスターの攻撃力がそもそも高い(ライフカットが早い)」など遊戯王においての「強い」要素はたくさんあるが、いわゆる環境トップになるようなデッキ群はおおよそこれら3つの要素は常に満たしていると感じている。

今後新たなテーマを評価するときはこれらの要素をもとに考えてみても面白いかもしれない。

 

 

明日のアドカレは米ココアさんです。

除外戦術でティアラの海を荒らしまわれ! ゼロから学べるゴーティス講座

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この記事を開いていただきありがとう、EXW所属のターンUだ。

先日マスターデュエルの新パック、「ザ・シンクロナイズド・コスモス」にて海外先行テーマであるゴーティスが収録される事が発表された。

しかし本テーマは海外先行という性質上、どのようなテーマでどのようなカードと相性が良いのかという情報が不足している。

よって今回の記事ではゴーティスがどのようなテーマであり、どのようなカードと相性が良いのかという点について解説及び考察をしていこうと思う。

 

 

ゴーティスってどんなテーマ?

ゴーティスについての細かいテキストを説明する前にゴーティスがどのような動きをするテーマなのかについて簡単に説明しておきたい。

その為に見て欲しいカードがこちら。

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Paces, Light of the Ghoti

チューナー・効果モンスター
星2/水属性/魚族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功したターンの相手メインフェイズに発動できる。
このカードを含む自分フィールドのモンスターをS素材として魚族Sモンスター1体をS召喚する。
(2):フィールドのこのカードを除外して発動できる。
手札から「Paces, Light of the Ghoti」以外の魚族モンスター1体を特殊召喚する。
(3):このカードが除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。
除外されているこのカードを特殊召喚する。

このカードを読んでいただいて分かる通り、ゴーティス(英名:Ghoti)は所謂「除外海産物」テーマとなっている。自身を除外して効果を発動し、除外から帰って来たり来なかったりしながら相手ターンシンクロを軸に展開を進めていくというのが主な動きである。よってディメンションアトラクターや次元の裂け目を採用しやすいという利点があり、現環境最強格のティアラメンツに強く出られる。

また、魚族・水属性で統一されているというのも特徴のひとつであるが、魚族サポートは現状あまり多いとは言えない為恩恵を受けることは少ないかもしれない。

 

ゴーティス達の効果解説

効果モンスター

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Shif, Fairy of the Ghoti

チューナー・効果モンスター
星2/水属性/魚族/攻 0/守 500
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功したターンの相手メインフェイズに発動できる。
このカードを含む自分フィールドのモンスターをS素材として魚族Sモンスター1体をS召喚する。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの魚族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで500アップする。
(3):このカードが除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。
除外されているこのカードを特殊召喚する。

墓地からの自己除外をトリガーに相手ターンシンクロを狙うおまけで500パンプがついてくるクリオネ

除外のおまけがフエラムネのおもちゃレベルな上墓地にいないと除外が出来ないとバリューの低さが目立つが揺海魚デッドリーフという魚族版終末の騎士から相手ターンシンクロを狙えるという唯一無二の個性がある。

とはいえ裂け目やアトラクターと重なるとその個性も潰えてしまうので採用優先度は低め

 

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Zep, Ruby of the Ghoti

チューナー・効果モンスター
星2/水属性/魚族/攻 0/守1000
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札のこのカードを除外し、自分の墓地の魚族モンスター1体を対象として発動できる。
そのカードを除外する。
(2):相手ターンにこのカードが除外された場合に発動できる。
このカードを特殊召喚する。
(3):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
このカードを含む自分フィールドのモンスターをS素材として魚族Sモンスター1体をS召喚する。

相手ターンに除外されたら即帰還して帰還後即シンクロができる。また、墓地の魚を道連れに手札から除外することもできる。

シンクロ効果に相手メインフェイズの指定がない為意表を突きやすいが自分1人ではシンクロ効果を起動できない為他カードのサポートが必要。後に紹介するシンクロ体や罠が効果に魚を除外することを要求してくる為それらと合わせて使うことになるだろう。

 

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Ixeep, Omen of the Ghoti

効果モンスター
星4/水属性/魚族/攻1500/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):魚族モンスターが除外された場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが除外された次のターンのスタンバイフェイズに、
自分の墓地のカード及び除外されている自分のカードの中から、「Ghoti」罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードをセットする。

除外をトリガーに手札から出てくる効果と除外されたら時限式で罠を再セットできる。

除外しても目的の罠を使えるのは次の次のターンとあまりにも遅いので②の効果は使えたらいいなくらいで考えて採用する主目的は自己SS効果の方になる。が、水属性レベル4の自己SSはより条件の緩めなサイレントアングラー等がいるので明確な使用用途を決めておかなければ差別化は難しい。

条件を満たせば相手ターンに自己SSが出来る点を活かすのがいいだろう。

 

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Eanoc, Sentry of the Ghoti

効果モンスター
星6/水属性/魚族/攻2100/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
除外されている自分のレベル4以下の魚族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを効果を無効にして守備表示で特殊召喚する。
(2):手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、魚族モンスター1体を除外して発動できる。
デッキから「Ghoti」罠カード1枚を手札に加える。

出てくると除外魚を帰還させる効果と魚を除外して罠をサーチする効果。

メンダコから出てきてメンダコを帰還させメンダコを除外すると罠と相手ターンシンクロを用意出来るので相性が抜群。そうでなくても展開と盤面を補強する強力な1枚なのだが上級モンスターである為1枚では何も出来ない点がネック。サーチ手段の少なさも相まって採用枚数に困る1枚。

 

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Snopios, Shade of the Ghoti
効果モンスター
星6/水属性/魚族/攻2100/守 0
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手メインフェイズに、自分の手札・墓地から魚族モンスター2体を除外して発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合、フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードはフィールドから離れた場合に除外される。
(3):このカードが除外された場合、自分の墓地の魚族モンスター1体を除外して発動できる。
このカードを手札に加える。

相手ターンに除外トリガーを引きつつ出てくるといういわゆる後攻0ターン目を作れるカード。…なのだがコストに対して1枚の仕事量としてはしょっぱく、しかも全ての効果がアトラクターと喧嘩をする困ったちゃん。

正直アトラクターなどの墓地メタが主流である現環境では採用しにくいと言わざるを得ない。

 

シンクロモンスター

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Arionpos, Serpent of the Ghoti

シンクロ・効果モンスター
星6/水属性/魚族/攻2100/守 0
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。
デッキからレベル6以下の魚族モンスター1体を除外する。
(2):このカードがS素材として墓地へ送られた場合、
自分の墓地の魚族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを除外し、そのモンスターのレベル以下のレベルを持つ魚族モンスター1体をデッキから手札に加える。

デッキから魚を除外する効果と墓地の魚を除外して魚をサーチする効果。

除外のトリガー引きが出来るだけでなく貴重な魚サーチ持ちなので展開の潤滑油として非常に優秀。自分の墓地メタがあると②の効果が腐るがそれを差し引いてもゴーティスとしては非常に優秀な1枚。

しかし1番サーチしたいシーラカンスをサーチするには一工夫いるのが難点。

 

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Askaan, the Bicorned Ghoti

シンクロ・効果モンスター
星8/水属性/魚族/攻2700/守 0
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚に成功した場合、
自分フィールドの魚族モンスター1体と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。
(2):このカードが除外された場合、自分の墓地から魚族モンスター1体を除外して発動できる。
このカードを特殊召喚する。

フィールドの魚と相手のカードを除外でき、除外から帰還出来るトビウオ。

シンプルに除去効果持ちのレベル8シンクロとして優秀なので相手ターンシンクロする先として入れておきたい1枚だが、強いて言うなら帰ってきた後はバニラでしか無いのが欠点。とはいえ墓地から除外を経由して蘇生してレベル10の足場にするなど活用法はいくらでもある。

せっかく相手ターンシンクロを狙うなら最低でもこのレベルのシンクロは出しておきたいので相手ターンにレベル8が揃うようにはしておきたい。

 

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Guoglim, Spear of the Ghoti

シンクロ・効果モンスター
星8/水属性/魚族/攻2700/守 0
魚族チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。
その相手モンスターを除外する。
(2):相手スタンバイフェイズに発動できる。
このカードを除外する。
その後、このカードのS召喚に使用したS素材モンスター一組が自分の墓地に揃っていれば、その一組を特殊召喚できる。
この効果で特殊召喚したモンスターはフィールドを離れた場合に除外される。

戦闘を起因とした除去効果とシンクロキャンセル内蔵のレベル8シンクロ。

厄介な耐性持ちを処理出来る点でゴーティス内では唯一無二の利点を持っている。

シンクロキャンセル効果は相手ターンシンクロのための準備が出来るのが嬉しいところ。変形先には先述したトビウオや相手の攻撃表示を全破壊する白闘気白鯨が存在するので自分ターンに出すシンクロモンスターとしては非常に優秀と言える。

 

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最果てのゴーティス

シンクロ・効果モンスター
星10/水属性/魚族/攻 ?/守 0
魚族チューナー1体以上+チューナー以外のモンスター1体以上
(1):相手ターンに、このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。
フィールドのカードを全て除外する。
(2):このカードの元々の攻撃力は、除外されているモンスターの数×500になる。
(3):このカードがモンスターゾーンから除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。
除外されているこのカードを特殊召喚する。

概ねシンクロ版トポロジック・ゼロヴォロスといった効果。
除外は現環境ではかなり強力な除去にあたるので墓地にあまり頼らず(頼らないとは言っていない)相手ターンにこのカードを出せるのがゴーティスの最大の強みと言っても過言ではない。

条件の魚族チューナーが1体以上と指定されているのでレベル2チューナー2体+レベル6のような出し方が可能なのは非常に重要なので覚えておきたい。

 

魔法・罠

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The Most Distant, Deepest Depths

フィールド魔法
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに魚族Sモンスターが存在する限り、
このカードは効果では破壊されず、効果では除外できない。
(2):自分の手札・墓地から魚族モンスター1体を除外して発動できる。
デッキから「Ghoti」モンスター1体を手札に加える。
(3):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに魚族モンスターが召喚・特殊召喚された場合、
自分フィールドの魚族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを除外し、このカードを手札に加える。

最近のフィールド魔法にありがちなサーチ+α持ちのフィールド魔法。サーチ条件も手札墓地の魚を除外とアドバンテージを失いにくいのが魅力。

魚シンクロがいれば破壊耐性に加え珍しい除外耐性も持つので最果てのゴーティスの効果を気兼ねなく使える。

③の自己回収効果を見るとおろかな副葬で落としたくなるが環境で暴れ回ったティアラメンツが制限カードにしてしまった。しかし後述する相性のいいカード達が手札コストを要求してくることが多いので手札コストにした際の回収などができるのは便利。

 

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Ghoti Chain

通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの魚族モンスター1体を除外して発動できる。
自分の手札・デッキ・墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、
除外したモンスターとは元々のカード名が異なる「Ghoti」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはフィールドを離れた場合に除外される。

フィールドの魚を除外してほぼ全領域からゴーティスに入れ替える通常罠。

Zepと相性が良く実質相手ターンシンクロ罠として扱うことが出来る上、特殊召喚したモンスターは除外されていくのでトリガーも引くことができる。

が、シンクロの用意がされていない場合はこのカードを発動させても仕方がないので手札事故の要因になるのがマイナスポイント。

採用するならサーチする前提で1枚差しが丁度いいだろう。

 

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Ghoti Cosmos

通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):除外されている魚族モンスターの数によって以下の効果を得る。
●1体以上:このターン、自分の魚族モンスターは戦闘では破壊されない。
●4体以上:このターン、自分フィールドの魚族モンスターの効果の発動及びその発動した効果は無効化されない。
●8体以上:EXデッキから魚族Sモンスター1体をS召喚扱いで特殊召喚する。

除外されている魚を参照する必殺技カード。8体以上あれば相手に妨害されることなく最果てのゴーティスの全除外を通すことができる。

しかしフルパワーで使うには除外された魚が8枚以上と非常に重く、実戦で狙うのは中々難しい。妥協で使うにしても8体未満の場合わざわざサーチするほどの効果でもなく素引きして嬉しい場面も限定されている為残念ながらランクマッチレベルの構築ならば採用されることは少ないだろう。

ただしソリティアで魚除外8体以上をしつつこのカードをサーチするように出来れば話は別で非常に強力なカードになり得る。今後の研究に期待。

 

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Ghoti Fury

永続罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの魚族モンスター1体と相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスター2体を次の自分スタンバイフェイズまで除外する。
(2):除外されているカードが存在し、自分フィールドに魚族モンスターが特殊召喚された場合、
自分の墓地または魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを除外して発動できる。
ターン終了時まで、自分フィールドの全ての魚族モンスターの攻撃力は除外されているカードの数×100アップする。

自分の魚と相手モンスターを亜空間物質転送装置しつつ使い切りの全体パンプアップが出来る永続罠。

帰ってくるタイミングが次のターンではなく自分スタンバイフェイズなので自分のターンに使えば相手のモンスターを2ターン除外することが可能で字面よりも除去としての性能が高い。永続罠なので存在する限り何度でも使用することが可能な点や、素引きでも魚さえいればそれなりの質の妨害になる点など評価が高いのでサーチ先の罠としては1枚入れたいカード。

パンプアップ効果も全体的に打点の控えめなゴーティスにとっては嬉しい効果なのでそれなりに使用する場面が多そうである。

 

ゴーティスと相性のいいカード達

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Moray of Avarice

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの表側表示の魚族・海竜族・水族モンスター1体を除外して発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。

フィールドの指定のモンスターを除外して2ドローするカード。除外をトリガーとするゴーティスと相性が良い…と見せかけてその状況でドローしたからと言ってその後何が出来るかというと少々疑問が残る。強い盤面を作った時には強いがそうでない場合は強くないと言った印象のカード。

 

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超古深海王シーラカンス

効果モンスター

星7/水属性/魚族/攻2800/守2200

(1):1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。 デッキからレベル4以下の魚族モンスターを可能な限り特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターは攻撃宣言できず、効果は無効化される。

(2):フィールドのこのカードを対象とする魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、 このカード以外の自分フィールドの魚族モンスター1体をリリースして発動できる。 その効果を無効にし破壊する。

言わずと知れた魚族最強のエース。ハンドコストは必要だがデッキからレベル4以下の魚族を大量出力出来るので一度通してしまえばやりたい放題展開することができる。もちろん魚族テーマであるゴーティスも相性抜群なので文句無しの採用カード。

ただしサーチ手段に乏しいのが欠点。出せたら強いのだが手札に来ない場合や手札に被った場合などを考えると安定感に欠けるので過信は禁物。採用するなら3枚必須か。

 

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アビス・オーパ

リンク・効果モンスター
リンク2/水属性/魚族/攻1500
【リンクマーカー:左下/右下】
水属性モンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
このカードはリンク召喚されたターンにはリンク素材にできない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。
手札から魚族モンスター1体をこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。
(2):このカード以外の自分フィールドの魚族モンスター1体と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。

リンクに成功した場合魚をなんでも縛り無しで特殊召喚出来るので展開補助としてあまりにも優秀。しかもリンク素材の指定が水属性のみなので水属性モンスターを2体用意すればそれだけで出せてしまう。ゴーティスは全て魚族なのでもちろん最高に相性が良い。超古深海王シーラカンス特殊召喚できる点もGOOD。

自身以外の魚と相手の「カード」を除外するという除去性能の広さも魅力。こちらの除外トリガーを引きつつ極力墓地に送りたくないティアラメンツ魔法罠を除外することが出来るので環境にもマッチしている。

 

 

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鬼ガエル

レベル2のある水属性主体のデッキといえば真っ先に思い浮かぶカード。特殊召喚が出来るため相性が良く、粋カエルと合わせて1度で2度美味しい。しかし1枚ではアビス・オーパーになれず、進化先であった餅カエルが禁止になってしまったので採用優先度としては低めか。

 

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海晶乙女シーホース&ブルースラッグ

召喚権は使用してしまうが純粋に1枚からアビス・オーパーになれるセット。

シーホースはターンを跨ぐ必要はあるが墓地効果で手札から水属性を特殊召喚することができるので1回の召喚権で実質2回特殊召喚することができるセットになる。やはり召喚権を失うのが痛いがシーホースはハンドコストとしてもそれなりに優秀であるため一考の余地はあるだろう。

 

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水精鱗-ディニクアビス&アビスディーネ

水属性1枚をハンドコストに水属性2体を場に用意してアビスオーパーになれるセット。

召喚権を使わずに展開が出来るため相手が当ててくる妨害貫通として役立つセットになっている。特に縛りもつかないのでレベル9、レベル5シンクロのための素材として扱うこともでき対応力を底上げできる。

手札消費が激しい点とアビスディーネを素引きする可能性がある点が欠点。ディニクアビスの打点が低いのも気になる。

 

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氷水帝エジル・ラーン

チューナー・効果モンスター
星7/水属性/水族/攻1500/守2500
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札からこのカード以外の、「氷水」カード1枚または水属性モンスター1体を捨てて発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、自分フィールドに「氷水トークン」(水族・水・星3・攻/守0)1体を特殊召喚できる。
この効果で特殊召喚したトークンが存在する限り、自分は水属性モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。
(2):このカードは装備カードを装備している限り、カード名を「氷水底イニオン・クレイドル」として扱う。

上記のディニク&ディーネセットの互換となるカード。

水属性をハンドコストに水属性2体を用意する点は同じだが、こちらはデッキに展開専用札が必要ない代わりにトークンがある間水属性しかEXデッキから出せないという縛りがつく。

実はマスターデュエル未実装なのだがゴーティスと同時に実装される可能性があるため紹介した。

 

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鰤っ子姫

効果モンスター
星1/水属性/魚族/攻 0/守 0
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、このカードを除外して発動できる。
デッキから「鰤っ子姫」以外のレベル4以下の魚族モンスター1体を特殊召喚する。

場に出た時自身を除外してレベル4以下の魚をリクルート出来る。

メンダコをリクルートして除外効果を使用するもよし、シンクロのレベル調整のために使うもよしと小回りが効いて召喚権の使い方としては最上級のカード。レベル1なのでワン・フォー・ワンにも対応しており基本的には3枚確定枠。

 

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揺海魚デッドリーフ

効果モンスター
星4/水属性/魚族/攻1500/守1600
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「揺海魚デッドリーフ」以外の魚族モンスター1体を墓地へ送る。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の魚族モンスター3体を対象として発動できる。
そのモンスターをデッキに加えてシャッフルする。
その後、自分はデッキから1枚ドローする。

先述した魚族版終末の騎士。

Shifをデッキから墓地に落として除外することで相手ターンシンクロの用意をすることが出来る。またフィールド魔法のサーチ効果を使うためには手札墓地の魚を除外する必要があるのでその為の魚を用意することもできる。

一応墓地効果で墓地の魚族を回収してワンドローというリソース回復効果があるのだが除外を多用する都合上こちらの効果はあまり使う機会は多くはないだろう。

 

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簡素融合

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):1000LPを払って発動できる。
効果モンスターを除くレベル6以下の融合モンスター1体を融合召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは攻撃できず、エンドフェイズに破壊される。

シンクロ素材の供給元として使用出来る。

ゴーティスのチューナーがレベル2でシンクロモンスターがレベル6、8、10なので基本的にはレベル4のレア・フィッシュやレベル6のアクア・ドラゴンを出すことになるだろう。

レア・フィッシュに関しては魚族なので魚の供給も出来る点が非常にGOOD。相手ターンシンクロの足掛かりにするなら強力な1枚。

 

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氷結界

通常罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。
その相手モンスターは、攻撃力が0になり、表示形式を変更できず、効果は無効化される。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキからレベル5以上の水属性モンスター1体を墓地へ送る。
その後、自分の墓地から水属性モンスター1体を選んで手札に加える事ができる。
この効果の発動後、次の自分ターンの終了時まで自分は水属性モンスターしか特殊召喚できない。

おろかな副葬制限化被害者の会の会員。

墓地効果でシーラカンスサーチが出来る初動カードから一転、おろかな副葬が制限になってしまったせいでとても入れにくいカードになってしまった。

普通に発動する効果は流石に現代遊戯王ではパワー不足感が否めず採用するならば相応の覚悟が必要。

 

ゴーティスサンプルレシピ

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筆者が考えてみたゴーティスのサンプルデッキ。(アサルトシンクロンが海外未発売のためニトロシンクロンで代用されています)

レベル6シンクロであるArionposがシンクロ素材になった時魚族をサーチできるのでそこから派生できるギミックとしてアビス&クリスタルシャークを採用してランク4or5を出力できるように。クリスタルシャークは墓地から蘇生ができるので素引きしてもハンドコストに出来る。

今回は水属性で固めてあるが、自分ターンに関しては極力水属性縛りがつかないようになっているのでフルール・ド・バロネスなどの汎用シンクロやスプライト・エルフでの相手ターンシンクロといった動きも可能になっておりまだまだ自分好みにカスタマイズが出来る。

今回の構築は展開を優先してあるが次元の裂け目といった墓地メタカードを多く採用する型も可能になっており、そちらにする場合はArionposのサーチが使えないためまた違った形のデッキになるだろう。

更にシャークに寄せるならばステルス・クラーゲンを用いたランク4を活用するデッキとなり、そちらの方面に調整しても良い。

実際に使ってみると恐らく多くの改良点が見つかるはずなのであくまでもサンプルとして好きにデッキを組み替えて欲しい。

 

サンプル展開例

1.デッドリーフ1枚から

①デッドリーフ召喚効果でShifを落とす

②Shif効果で除外

③相手ターンにShif帰還

④適当なタイミングでShif効果、Arionposシンクロ召喚

⑤Arionpos効果でZep除外

⑥Zep効果で帰還、そのまま好きなレベル8をシンクロ召喚

結果:相手ターンにレベル8魚シンクロが可能

 

2.シーラカンス効果起動の場合

シーラカンス効果でハンド1枚切ってデッドリーフ、Shif、Pacesリクルート(残りは自由に)

②デッドリーフとShifでArionposをシンクロ召喚

③Shif効果で除外しておく

④ArionposとPacesで任意のレベル8をシンクロ召喚

⑤Arionpos効果で自身を除外してアビスシャークをサーチ

⑥アビスシャーク効果で自身を特殊召喚しつつクリスタルシャークサーチ

⑦クリスタルシャーク効果で自身を特殊召喚、アビスクリスタルでランク3、4、5のエクシーズ召喚が可能

結果:エクシーズによる妨害と相手ターンに最果てのゴーティスシンクロが可能

備考:素材が有り余っているので採用EX次第で更に展開可能。

要調整。

 

基本的にレベル6シンクロを揃えてArionposを出しさえすれば相手ターンにレベル8シンクロまでは持っていけるのでまずはそこを意識する。

レベル6シンクロを経由してレベル8シンクロまで行けるなら最果てのゴーティスとランク3、4、5エクシーズを用意出来るので一気に妨害の幅が広がる。

 

 

おわりに

ということで今回はゴーティスについての解説と考察を行った。

除外を主体としたデッキであり、現環境の王であるティアラメンツに対しての銀の弾丸となれるのかはまだ未知数だが個人の所感としては充分に対抗出来るデッキなのでは無いかと感じた。

日本では初のマスターデュエル先行実装テーマということでOCGには無かった新たな風を吹き込んでくれるテーマではないだろうか。

それでは今回はこの辺りで筆を置かせていただく。読んでいただきありがとうございました。

8割が知らない!?60枚デッキの大きな落とし穴!

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どうも、EXW所属ターンUだ。

実は先日我らがチームの質問箱にとある質問が届いていた。

それがこちら。

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確かに最近の入賞デッキには明らかに以前よりも60枚デッキが増えてきており、こういった疑問が発生するのは当然のことであると思う。

だがこの質問に答える前に、1つ大きな問題点がある。あなたはそれがわかるだろうか?

 

実はこの質問者の方は60枚デッキの特性について多くの人が陥りやすい大きな落とし穴にハマってしまっているのだ。

とはいえ、これを読んでいる方の中にも「何が間違いなの?」と思っている方もいるかも知れない。そこで今回は今こそ知っておきたい60枚デッキのメリットデメリットについて書いていこうと思う。

 

60枚デッキは1ターンの手数を増やせる

先述の誤った理解について述べる前にまずは多くの人が知っているであろう基本的な部分からおさらいしていこうと思う。

60枚デッキにする理由のひとつには1ターンの手数の増加が挙げられるだろう。

特に最も大きな目的といえばご存知隣の芝刈り

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相手が一般的な40枚デッキであれば20枚もデッキに落とせるこの破格のカードを使えば現代遊戯王においては無限と言っても過言でないほどの手数とパワーを得ることができる。

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そのあまりのパワーから隣の芝刈りは準制限カードと指定されてしまい以前よりも引く確率は落ちてしまったが、それでもなお芝刈りを求めて60枚デッキにする者は多い。

また、他の手札全てを犠牲にして好きな魔法カードをサーチ出来る左腕の代償で芝刈りをする確率を高めることも出来るためデッキが60枚でもそれなりの確率で芝刈りを行うことが可能である。

また、60枚デッキは同じカードが手札に2枚以上来る確率が下がる点も見逃せない。現代の遊戯王では大抵のカードが「このカードの効果は1ターンに1度しか発動(使用)出来ない」のような通称「ターン1」効果となっている。そのため同じカードが2枚以上手札に来ると無駄になりがちなのだが60枚デッキは最初の手札5枚全ての効果を使いやすいという利点を持っており、これも1ターンの手数を増やすという目的にマッチしたものとなっている。

 

60枚デッキは特定のカードを引き込みにくい

ここから徐々に今回のテーマの核心に迫るトピックとなっていく。

皆さんが初心者の頃あれもこれもとカードをデッキに入れて41枚以上にした時、「デッキは基本的に40枚にしたほうがいいよ」と言われた経験はないだろうか?

その理由は簡単で、特定のキーカードを引きたい場合にデッキの枚数は少ないほうが良いからである。

例えばデッキからカードを1枚だけ引くとする。デッキには当たりが1枚と外れが1枚の合計2枚。当たりを引く確率は1/2である。

しかし、デッキが当たりが1枚と外れが2枚の合計3枚であれば当たりを引く確率は1/3になってしまう。

これと同じことが遊戯王のデッキでも言えるのでキーカードを引きたい、引いては手札事故を起こしたくないのであればデッキの枚数は可能な限り少ない40枚デッキにするべきである、というのが一般的な構築論である。

事実これは正しいデッキ構築論の理解であり、事実筆者もどうしてもキーカードを引きたいデッキは必ず40枚にしており、やむを得ずデッキ枚数を増やす場合も可能な限り40枚に近い枚数にしている。

しかしこれには大きな落とし穴が存在している。

先ほど出した例において、もしも合計3枚のデッキの内訳が当たりが2枚、外れが1枚であった場合はどうだろうか?

 

60枚デッキは事故りにくい!?

前章のラストにも述べた問題だが答えは簡単、当たりを引く確率は2/3である。

そう、デッキの枚数を増やすことと手札事故になる確率は実は関係無いのである。

これこそが冒頭の質問者もハマっていた、多くの人が陥りやすい60枚デッキの大きな落とし穴なのだ。

今度はより実践的な例で考察してみよう。

40枚デッキに3枚Aというカードが入っている。このAが初手5枚に1枚以上ある確率はおよそ33.8%となる。

ではこのデッキにAをサーチできるA‘というカードを3枚追加で入れてみる。よってデッキ枚数は43枚。A、A‘の合計は6枚。

この場合においてA、もしくはA’が初手5枚に1枚以上ある確率は54.7%となる。

この調子でAをサーチ、もしくはAと同じような効果を持つカードを投入して60枚デッキにしてみる。Aタイプのカードの合計は23枚。

ここまで行くとAタイプのカードが初手5枚に1枚以上存在する確率は92.0%である。

それだけではない。遊戯王というカードゲームには「手札にきてはいけないがデッキには入れておかなければならないカード」が存在することが多い。デッキの枚数を増やすことでそういったカードを引く確率を減らすこともできる。

これらを総合した場合、最初の40枚デッキよりも60枚デッキの方が手札事故の確率が大幅に下がっていることを理解していただけただろうか?

つまり、60枚デッキは構築次第でむしろ40枚デッキよりも手札事故が起きにくいデッキなのである

この事実こそが昨今60枚デッキが増えている理由を紐解く鍵になるのだ。

 

今の60枚事情

では今までを踏まえて実際増えている60枚デッキがどのようなものなのかについて述べていこう。

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この構築は実際に筆者が使っている60枚デッキになり、増えてきている60枚デッキとそう大きな違いがないと思うのでサンプルとして出させていただく。

このデッキの特徴はうららや指名者などの展開に関係ないカードを減らしてPUNKや混沌領域などの初動となるカードやサンダードラゴンやシラユキなどの展開に関係あるカードの比率を増やしていることにある。

こうして様々なギミックを同時に搭載することによって60枚デッキであったとしても手札事故を減らすことが出来るだけではなく、手数を増やすことにも繋がるので相手の手札誘発などの妨害を無理矢理超えていくことができるようになっている。

特に相手の増殖するGに対する耐性が強く、うららや指名者で無効にするのではなくイシズギミック等で無理矢理展開して相手にデッキを引き切らせることで勝つことが出来るのが非常に強力だ。

更に最近登場したイシズギミックを採用することで芝刈り程では無いにしろデッキからカードを墓地に落とすことが出来るようになっている上、ムドラやケルドウで相手の墓地のカードは使わせないようにすることもできる。

総じてデッキ全体で無駄の少ないような構築となっており、そんじょそこらの40枚デッキよりも高い安定性と爆発力を兼ね備えたデッキに仕上がっている。これが最近入賞が多い理由なのである。

ただし手札によってどのギミックをどの順番で回すかという判断が必要になっており、また当然60枚デッキのためほぼ毎回違う手札が来ることも相まって相当の練習量が必要なデッキとなっている。

 

終わりに

今回は60枚デッキの特徴と最近増えている60枚デッキに関する解説を書かせていただいた。

今まで60枚デッキは事故ると考えていた人にとっては意外な内容だったのではないだろうか?

最適なデッキ枚数は40枚の場合が確かに多いが、そこで思考停止するのではなくそれぞれのデッキの個性に合わせたものを選択する必要がある。

お手持ちのデッキの枚数も今一度確かめてみてはいかがだろうか?

今更人に聞けない!?今からでも間に合うスプライトキホンのキ!

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どうも、ターンUだ。

 

最近話題のスプライト、皆さん使っているだろうか?

ランクマッチでも明らかにスプライトと対戦する機会が多く、3月のDCでも環境最前線の一角となることは間違い無いだろう。

しかしこれを読んでいる方の中には「スプライト、強いって聞いて作ってみたけど実は手探り、見様見真似で回してるだけ…」という方もいるのではないだろうか?

今回の記事ではスプライトを扱うときに必要な基本を伝授していこうと思う。

これを読めばあなたも今日からスプライトをしっかりと回せるようになるはずだ。

 

今回説明に使用するスプライトはいわゆる「スプライトと聞いて多くの人が想像する最大公約数的なスプライト」であり、以下のようなものである。

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各々、残りの枠やエクストラをカスタマイズしているとは思うが基本的にはそうした部分には触れずに飽くまでスプライト単体での展開についての説明になる事を留意していただきたい。

 

1.目指すべき先攻盤面

初めにスプライトというデッキが目指すべき先攻盤面について説明しよう。

とは言っても非常に簡単で、スプライト・エルフ+I:Pマスカレーナが基本の盤面である。

これに加えて、自分の手札と相談して追加の妨害などを加えていく。

以下にフィールドに任意のレベル2を2体用意した後の展開例を記しておくので、参考にしてしい。

1.ギガンティック・スプライトをエクシーズ召喚

2.ギガンティック効果でデッキからスプライト・ブルーを特殊召喚

3.ブルー効果でスプライト・ジェットを手札に加え、そのまま特殊召喚

4.ジェット効果で任意のスプライト魔法を手札に加え、ギガンティックとジェットorブルーでスプライト・エルフをリンク召喚

5.スプライト・エルフ効果で任意のレベル2を蘇生してI:Pマスカレーナをリンク召喚

 

 

2.ギガンティックから呼び出す優先順位

ここからは展開するときに留意すべき基本を伝えよう。

まずはギガンティック・スプライトでデッキから特殊召喚するカードの優先順位から。

基本的な優先順位とその理由を以下に記す。

1.スプライト・ブルーorスプライト・ジェット

言うまでもなく、スプライトデッキなのでスプライトモンスターに触る必要があるため。

 

2.鬼ガエル

次のターン以降の大切なリソースとなるため。触れているかどうかで大きく勝率が変わってくるカードなので是が非でも呼び出しておきたい。

 

3.増殖するG

鬼ガエルに触れている場合、鬼ガエルの効果で手札に戻すことができるため。基本的に使えればレッドやキャロットよりも強力な妨害になるため優先順位が高い。

 

4.スプライト・レッドorスプライト・キャロット

シンプルに妨害の数を1増やすことが出来る。が、これを出すならあえてうさぎを受けるギガンティックに行かない方がいい場合もあるので状況を見て判断。

 

このうち、優先順位3と4は入れ替わる場合がある。それは対戦相手が特殊召喚を多用するデッキではない場合だ。当たり前だが、そのようなデッキに対しては増殖するGは持ってきても意味がない為、キャロットレッドで妨害を増やす方が優先される。

この辺りの判断は相手のうららなどの誘発の撃ち方を見るのがオススメ。現在環境に存在する特殊召喚を多用しないデッキは誘発を多く採用していない場合が多い為、相手があまり誘発を打ってこないなら疑っていい場合がある。

この辺りは言語化しづらい。ぶっちゃけ慣れ。

 

3.ギガンティックの置き方

連続してギガンティック・スプライトについての話題になるが、あなたはギガンティック・スプライトをエクシーズ召喚する時どのように出しているだろうか?

最もやってはいけない行為は守備表示で場に残したままターンエンドすることである。
ギガンティックは攻撃表示でエクシーズ召喚して、ターンエンド時にはフィールドに残っていないことが望ましい。

これにはいくつか理由があるのだが、大きい理由は2つ。

1つはアーゼウスの存在である。守備表示でギガンティックを残してしまうと、相手は適当なモンスターでギガンティックに攻撃するだけでアーゼウスをエクシーズ召喚する条件を満たすことが出来るようになってしまう。特にスプライトミラーではアーゼウスを出されると大きく不利になってしまうのでこれを防ぐという意味合いがある。

2つ目は三戦の才などのコントロール奪取である。ギガンティック・スプライトはスプライトデッキでは真っ先に目指すべきカードであり、そんなカードを相手に奪われて効果を使われてしまえば大きく不利になるのは火を見るよりも明らかである。そんなことの無いよう、ギガンティックはフィールドに残さないようにするのが大切だ。

 

4.鬼ガエルと粋カエルの使い方

たまに欲張って最初の1ターン目で墓地の鬼ガエルを全て除外して粋カエルを出す人を見かけるが、これは基本的にやめた方がいい。

粋カエルは次のターン以降最も手軽に使える初動であるため大切に大切に扱う必要がある。

具体的にはターンエンドする際には墓地に粋カエル、フィールドか墓地のどちらかに最低でも1体以上の鬼ガエルが存在している状態にするのが理想だ。

これを意識するだけでもかなり勝率が上昇すると思うので、気をつけてプレイしてほしい。

 

また、これに派生するのだがスプライトエルフで蘇生するのは基本的に鬼ガエルがオススメだ。蘇生した鬼ガエルは効果でまた新しい鬼ガエルを墓地に送ってくれる為、リソースが1つ増えることになる。

 

更にこの時スプライトエルフのリンク先に鬼ガエルを出すのはお勧めできない。

マスカレーナの素材にせず場に残すことでレッドキャロットやマスカレーナのエサとすることが出来るためである。

 

5.相手の誘発ケアのあれこれ

スプライトの良い所は相手の誘発を展開の工夫次第で防ぐことが出来る点にある。

最も分かりやすい部分で言えばレッドとキャロットだろう。リリースするためのレベル、リンク、ランク2さえいれば相手の誘発や妨害を防ぐことが出来るので出来るだけ場に残して展開したい。

ギガンティックも効果を使用することで相手のニビルやγを使用不能にすることが出来る。特にニビルに関しては5回召喚・特殊召喚を行う前にギガンティックを使うことで完封出来るので意識したい。

また転生炎獣アルミラージもフリーチェーンで自分フィールドのモンスターに効果破壊耐性を付与できるので幽鬼うさぎからギガンティックを守ることが出来る。

環境でどの誘発がどれくらい採用されているのかを知っておくことによってこうしたケアを的確に行えるようになるため、活躍しているデッキの構築は逐一チェックしておきたい。

 

6.後攻だった場合に目指すべき地点

もしもあなたが後攻だった場合の目指すべき地点について説明する。

もちろん相手のデッキや盤面にもよるのだが、基本的には

1.アーゼウスを出す

2.次のターンのリソースを残しつつ相手の盤面を処理する(出来れば妨害も用意する)

のどちらかになる事が多い。

ただし、2に関してはスプライトの攻撃力が全体的に低い事が災いして難易度が比較的高い。

よってまずはアーゼウスで盤面をひっくり返してしまう事を考えてみる方が良い事が多々ある。

アーゼウスを出すに当たって気を付けたい事はスプライト・スターターとギガンティックは効果を使用するとレベル・リンク・ランク2しか出す事ができなくなってしまうという事である。

どうやってこれらを使用せずに戦闘破壊されないセイントレアをエクシーズ召喚するのかという事を考えてみよう。

それが不可能である場合に始めて2のプランをどうやって通すかということを考えるのがはじめのうちは間違いないだろう。

 

逆にあなたが先攻のスプライトミラーでは如何に相手にアーゼウスを出させないようにするかを考えると良いことが多い。もちろん例外はあるが、どういった場合が例外になるのかということを学ぶためにもまずはアーゼウスを出させないことを目標にデュエルしてみるのがオススメだ。

 

最後に

ここまでスプライトを扱う上での基本について説明してきたが如何だっただろうか?

あくまでこれらは基本であり、気をつけるべき点はまだまだ多くある。が、何事も基本が出来ていなければ意味がない。

事実、この記事で説明した点をしっかり守ってスプライトを使用すれば守らなかった場合と比べて確実に勝率が上がっているはずだ。

今までスプライトを使っていたという方もこれから使ってみようとしている方も、基本を大切にしていってほしい。

ターンUのNR大会体験レポ

どうも、ターンUだ。

皆さんはNR限定レギュレーションというものをご存知だろうか?

マスターデュエルを長くやっている方なら一度フェスでやったことがあるかもしれないが、読んで字の如くレアリティがNかRのカードのみが使用可能というレギュレーションである。

先日、同じチームEXTRAWINの真佐まつりさん(@MasaDuel)が第2回真佐杯というNR限定大会を開くとの情報を聞きつけた私は、「まぁちょっとおもろそうだし一回くらい参加してみてもいっかなー」的なノリで参加する事にした。それがどんなに深い世界の扉を開ける事になるのかも知らずに……。

そこで今回はNR始めて2日の初心者が無謀にも大会に挑戦した体験レポートをここにまとめさせていただく。

 

なお、実際の大会がどのようなものだったかは真佐まつりさんの配信のアーカイブがここに残っているので、是非自分の目で確認されたい。熱い勝負ばかりなので非常に見応えがあるだろう。

NR限定大会 真佐杯 第2回【遊戯王マスターデュエル 無課金 NoRiches】 - YouTube

 

  1. 大会レギュレーション
  2. 使用デッキ選択
  3. 環境勉強
  4. 実戦練習
  5. 大会本番
  6. 終わりに

 

1.大会レギュレーション

さて、NRと聞いたらまず最初にとあるテーマを思い出す方もいるだろう。

そう、ガリである。

以前のNRフェスでも猛威を振るった圧倒的王者である彼らは、ある程度の研究が進んだ今の段階でも相変わらず王座に君臨している。

が、しかし今回の大会では普通に使用することは難しい。何故なら禁止制限がかけられているからである。

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という事で、参加者はこれを念頭において使用するデッキを決めなければいけないという事になることをまず知っておいていただきたい。

 

 

2.使用デッキ選択

ということで、NRフェスの時にはメガリスしか使ってこなかった私はまずデッキを決めるところから始めなければならない。

しかし2日前から何も知らない状態でデッキを組むのは流石に難しい。

という事で、今回はNR界最強と名高い我らがチームメイトでもあるKnoxさん(@Knox_Beard)さんのnoteを参考にデッキタイプの洗い出しを行う事にした。

KnoxBeard|note

 

これにより、簡単にまとめると花札衛、メタルフォーゼ、真竜辺りが環境上位であり強いということが分かった。

しかしここで一つ問題が発生する。

流石にこの辺りを練習するには時間が足りないのである。特に現行レギュレーションにおいてフルパワーである花札衛は数学的確率論を感覚的に会得した状態で無ければ十全な状態で使用出来るとは言えないので、圧倒的な練習量が求められるデッキである。しかしやはり時間が足りない……。

そこで私が見つけたのがこちらのデッキだ。

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NR界隈で「龍大神」と呼ばれるデッキ。

このデッキが一体何をするデッキなのかというと、

龍大

効果モンスター
星8/光属性/幻竜族/攻2900/守1200
(1):相手がモンスターの特殊召喚に成功した場合に発動する。
相手はエクストラデッキのカード1枚を選んで墓地へ送る。

このカードをコーディネラルで送りつけて、サイバー・ドラゴンノヴァを落とす事によってバルヴァロイドをタダ出しする事でワンキルするというデッキである。

要するに龍大神が出たら相手を高火力で殴ってワンキルできると思って貰えばいい。

「でも龍大神1枚しか入ってないじゃん、実戦レベルじゃ無いよ」と思った方は鋭い。実際問題このコンボを決めるためにはめちゃくちゃ時間がかかる。

そこで、その時間を稼ぐためのカードがこの2枚。

方界胤ヴィジャム

効果モンスター
星1/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0
(1):このカードは戦闘では破壊されない。
(2):このカードが相手モンスターと戦闘を行ったダメージステップ終了時に発動できる。
モンスターゾーンのこのカードを永続魔法カード扱いとして
自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置き、
その相手モンスターに方界カウンターを1つ置く。
方界カウンターが置かれたモンスターは攻撃できず、効果は無効化される。
(3):このカードの効果でこのカードが永続魔法カード扱いになっている場合、
自分メインフェイズに発動できる。
魔法&罠ゾーンのこのカードを特殊召喚する。

 

方界降世

通常罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
デッキから「方界胤ヴィジャム」1体を特殊召喚し、攻撃対象をそのモンスターに移し替えてダメージ計算を行う。
(2):自分のLPが相手より2000以上少ない場合、墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分の手札・デッキ・墓地から「方界胤ヴィジャム」1体を選んで特殊召喚する。
相手フィールドにのみモンスターが存在する状態で発動した場合、さらに「方界胤ヴィジャム」を2体まで選んで特殊召喚できる。

NR環境はモンスター除去に乏しい環境であるため、ヴィジャムのような戦闘破壊耐性を持つモンスターが十分に壁として機能する。ついでにライフが減っていれば方界降世でリンク値や龍大神のリリース元を確保出来るというまさに時間稼ぎに打ってつけのセットなのである。

このセットで龍大神の準備が出来るまで時間稼ぎをしつつ、モンスター破壊は罠を使用してのらりくらりとかわすというのがコンセプトのコントロールデッキだ。

このデッキを選んだポイントは3つある。

①罠は基本的にそれ一枚で完結しているので他カードとのシナジー等を覚える必要がない

②他デッキのモンスター除去の種類や数さえ覚えておけばどうにかなる

③個人的に必殺技のあるコントロールが好き

特に①、②は非常に重要なポイントである。

NR環境は基本的に実戦を行うのが非常に難しい。公式でサポートされておらず、SNS等で相手を募集しなければならないためだ。よって、座学だけで回せるデッキを選択するのが望ましい。

そう考えた場合にこれらのポイントはまさに大会2日前に経験値0のプレイヤーが選択するのに打ってつけなのである。

 

3.環境勉強

デッキ選択が終了したなら、あとはひたすらに環境の勉強をする。

真佐さんやKnoxさんのnoteを片手にデッキ内のモンスター破壊の数およびリソース回復手段の数の把握だ。

特に後者に関しては重要で龍大神はその圧倒的な防御性能から、「相手を詰ませてライブラリアウトで勝つ」という選択肢が視野に入ってくる。その場合にリソース回復手段がどれほどあるのかは勝負を分ける部分である。

また、汎用的にスリーバーストショット・ドラゴンが採用されていることも知ることができた。

スリーバーストショット・ドラゴン

リンク・効果モンスター
リンク3/闇属性/ドラゴン族/攻2400
【リンクマーカー:上/左/下】
トークン以外のモンスター2体以上
(1):1ターンに1度、ダメージステップにモンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。
その発動を無効にする。
(2):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。
(3):このカードをリリースし、自分の墓地のリンク2以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
その後、手札からレベル4以下のドラゴン族モンスター1体を特殊召喚できる。
この効果はこのカードが特殊召喚したターンには発動できない。

このカードは要するにNR版アクセスコード・トーカーであり、リンクを3作れるデッキなら特別な理由がない限りとりあえず入るカードだ。このデッキにとってはヴィジャムの守備表示を貫通してダメージを与えてくる天敵のような存在であるため、常にこのカードを警戒した立ち回りを行わなければならない。

また、龍大神の最大の弱点として「ワンキルする時妨害を1つでも受けると致命傷」というものがある。

よって対戦相手のデッキがどの罠をどれくらい採用しているかについて勉強しておかなければならなかった。

ちなみにこの研究過程の間に「スリーバースト+怪獣+龍大神+カースドジャベリンの効果」でワンキルが可能という情報を得た。迷い風でコーディネラルの効果を無効にされることが多いため頭の片隅に入れておいたのだが後に役立つこととなる。

 

4.実戦練習

本来は机上の空論のみで大会に参戦するつもりだったのだが、真佐まつりさんが当日にこのようなツイートを行う。

神か??

ということで早速参加して実戦してみた。

が、結果は惨敗。

原因は主に以下の2つ。

①ヴィジャムにアクセス出来ずに殴り負け

②妨害が足りずにヴィジャムを突破されて殴り負け

この時点で後引きが非常に弱い死神の巡礼の枚数を減らすことを決意。また、強欲なカケラも強力なカードではあるのだがターンを跨がなければならないこと、手札にムレると妨害が足りなくなりがちなことから抜く事にした。

問題はその代わりに入れるカードなのだが、練習試合をしていく中でとてもいいカードを発見することができた。それがラビュリンス・デーモンである。

銀の城の魔神像

効果モンスター
星7/闇属性/悪魔族/攻2000/守2800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):罠カードが発動した場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
攻撃宣言時にのみカードの発動ができる通常罠カード1枚をデッキから選んで自分フィールドにセットする。
(3):このカードの攻撃力は自分の墓地の通常罠カードの種類×400アップし、
相手は「白銀の城の魔神像」以外の悪魔族モンスターを攻撃対象に選択できない。

このカードの偉いところは偏にヴィジャムへのアクセス能力が高いところだ。方界降世は攻撃反応罠なのでこのカードの効果でセットすることができ、一度セットさえしてしまえば除去されても墓地効果でヴィジャムにアクセスすることができる。要するにこのカードは4枚目以降の方界降世として扱えるのだ。

更に(3)のパンプ効果も見逃せない。先述したように龍大神は妨害に弱いため、場合によってはコンボを諦めてビートプランを取る事になるのだがそうした場合のかなり強力な打点要員として頼ることができるのである。

強いて言えば自分でフィールドを開けることができず方界降世で3体展開出来なくなる可能性があるというデメリットがあるが、総じてこのデッキに欲しいカードであると言えるため採用する事に決定。

残った枠に除去などの妨害を増やして、最終的に完成した構築がこちら。

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5.大会当日

いよいよ始まった真佐杯。結果からいうと2回戦落ちという悔しい結果に終わった。

1回戦目は配信卓であるため軽い思考の解説を残しておく。

まず対面のデッキがマリンセスであると分かった時に考えたことが以下3点。

①事前研究していないデッキタイプであること

②スタンダードのマリンセスの知識はあること

③恐らく半同型のコントロールであること

これらから4500の完全耐性のリンクモンスターで盤面に蓋をして打点火力を出しつつ、それで勝ち切れない相手には何らかの必殺技を放つデッキだと予想。

その為相手の完全耐性マーブルドロックを全て枯らす方針で対戦を行った。

この時相手の妨害罠に関しては迷い風か禁じられた聖杯のみであると予想も行う。

汎用的に使用される他の妨害である激流葬はマーブルドロック自身も巻き込んでしまう為採用なし、ディノミスクスはモンスターはマーブルドロックでなんとかなる、魔法罠はサイクロンでなんとかなると考えるとわざわざ手札を切るほどでないため採用なしと考えた為である。

この時点で事前研究しておいたビートワンキル手段が使用できると考えて、龍大神を使おうとしているように見せながらワンキルするための準備を整えていた。

結果的には全ての予想が運良く当たり勝ちに繋げることができたのではないかと思うので、努力の結果が配信卓で見せられたのは非常に誇らしく思う。

 

2回戦目はドラゴンメイドが相手。こちらも事前研究無しの相手。

冷静に分析すればサーチと墓地落としを多用してヴィジャムを越えられないデッキであるためいい感じに受け流してライブラリアウトで勝ちなのだが、その判断ができずビートプランを選択してしまいそのせいで負けてしまった。

このデッキは対戦相手のデッキの理解が重要なデッキであるため順当な負けであり自分の事前研究不足が露呈する結果となった。

 

6.終わりに

まず結論から言うとNR大会は非常に面白い大会だった。1枚のカードパワーが低いため、事前研究をしっかり行なった者が強いという研究発表会のような側面があり、環境を読んでデッキを少しずつ最適化するというカードゲームに必要な基礎的な能力が求められるフォーマットであると感じた。

そういう意味では今回1勝でも出来たというのは、研究期間が2日であるということを加味すればかなりの大健闘ではないかと思う。

よって大会嗜好のプレイヤーであればあるほど非常に楽しめるフォーマットでは無いだろうか?

また、初心者にとってもリソース管理の仕方や盤面解決の基本、遊戯王における強い動きの基礎を学ぶことが出来るため非常に有意義であるフォーマットであり、また、大会以外のカジュアル勢が多くいるフォーマットでもあるため、対戦自体を楽しむという目的にもある程度沿ったフォーマットであると感じた。

要するに遊戯王が好きならば楽しめるフォーマットであるので、これを読んでいる貴方も是非、始めてみては如何だろうか?

これを読んで興味が出た方は、真佐まつりさんのTwitterからNRディスコードサーバーに参加することをオススメさせていただく。

 

ということで今回の大会レポはここまで。

また次回の記事も読んでいただけると幸いである。