書きたいこと

書きたいことを書いたり書かなかったりします

マリンセスをガチ環境で使いたい!!

※今回は試験的に効果モンスターリンク融合魔法とカード名を色分けしております

 

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こんにちは、ターンUだ。

 

今回はタイトルにもあるように、マリンセスデッキをいかにしてガチ環境で使うかという考察記事になる。

マリンセスとは2019年4月13日にカテゴリ化された、ブルーメイデン(とアクア)が使用した耐久性が自慢のcuteなデッキである。

それを何故今更考察するのかというと、11月20日発売予定、デュエリストパック-深淵のデュエリスト編-において複数の新たなカードが登場するからだ。

その中にはマリンセスの今までの常識を打ち破る革新的なカードも収録されており、今1番熱いテーマと言っても過言ではない。

それでは早速、マリンセスの新たな姿を考察していこう。

 

マリンセスってどんなデッキ?

ここではまずマリンセスを知らない方のためにマリンセスとは何を目指してどのように動くデッキなのかを軽く解説する。

と言ってもとても単純な動きなのでまとめてみた図をこちらに用意した。

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軽く文章にも起こすと

・リンク1でフィールド魔法をサーチして

・リンク1、2、3で墓地回収を行い

クリスタルハートを巻き込んで完全耐性がついた任意のリンク4を作る

となる。

この中で特に重要なのは次の3枚。

海晶乙女シーエンジェル

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いわゆるベイルリンクス枠。あちらとは違い魔法カードならなんでもサーチ出来るので新規が来るたびに強化される優秀なリンク1。

ただしリンク先が横なのでリンクの向きが大切なマリンセスでは初動にはしにくい。

 

海晶乙女コーラルアネモネ

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展開とリソース回復どちらにも貢献するマリンセスの屋台骨。マリンセスの強さはコイツが5割を担っていると言っても過言ではない最強カード。

 

海晶乙女の闘海

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色々書いてあるが

・攻撃力が上がるよ

クリスタルハート素材にすると完全耐性だよ

・リンクモンスターに墓地のモンスターを装備させるよ

と理解しておいてもらえれば基本問題ない。

マリンセスのリンク4は基本的にこのカードがある前提の効果をしているため必ず手札に持っておきたいカード。

 

とりあえずここまでのことを知っていれば大丈夫。明日から「マリンセス、分かるよ」と友達に自慢しても問題ないだろう。

 

サイバース世界の勇者

ここで皆さんには残念なお知らせをしなくてはならない。

マリンセスというデッキには、勇者ギミックを投入可能だ。

現代遊戯王に置いて勇者ギミックを投入出来るのに投入しないというのは、全裸で南極大陸横断を敢行するのと同義であるため間違いなく投入すべきである。

よって勇者ギミック用の枠を用意し、かつ出来るだけ召喚権に頼らない構築を行う必要があるということを共通認識として持っておいていただきたい。

勇者ギミックを投入するのはどうしても納得いかないという方のために以下に投入するメリットを記載しておく。

1.先攻盤面を強化出来る

マリンセスは素引きに頼らず展開で用意できる自前の妨害がアクア・アルゴノートしかない。マリンセスウェーブは強力ではあるが素引きに頼らざるを得ない上単体では仕事が出来ない。そこで勇者ギミックを足してのグリフォンライダーという良質な妨害を毎ターン用意出来るため先攻盤面強化が必要になってくるのだ。

2.後攻の動きを強化出来る

勇者ギミックは装備魔法であらゆるカードをバウンスすることが出来るので盤面解決能力が非常に高い。ので必ず妨害を一つ以上踏むことができ本命の展開の貫通力を上げることができる。これは比較的素直な展開を行い、一旦通せば完全耐性で居座るタイプのデッキであるマリンセスにとって非常にありがたい。

3.聖殿の水遣いが水属性

勇者ギミックの初動の一つである聖殿の水遣いが水属性な上特殊召喚効果持ちであるため、召喚権と合わせて無理矢理コーラルアネモネに繋ぐことができる。本来動けない手札でも動かせるようにしてくれる展開補助の役割もしてくれるのはありがたい。

 

テーマ内採用カード選定

さて、ここまででマリンセスというテーマがデッキに求める条件が分かったのでデッキに採用するカードを考えていきたい。

メインデッキ

1.海晶乙女シーホース

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マリンセスにはリンク1で墓地回収を行えるブルースラッグがいるので手札から特殊召喚出来るというだけで実質リンク2つ分の仕事を行うことができる。

そこからスプラッシュメイジを出して吊り上げ、コーラルアネモネを出してもう一度吊り上げればリンク4となるので事実上の1枚初動と言っていい。

このカードは3枚確定だろう。

 

2.海晶乙女ブルータン

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マリンセス限定の終末の騎士+強謙サーチ。

勇者ギミックと合わせ引きしなければ召喚時効果でシーホースを落としてリンク4に繋げられる1枚初動。

仮に勇者ギミックと引いてしまったとしてもリンク素材にすることで転生炎獣フォクシーと同じ仕事が出来るので充分なバリューが担保されている。

多少の運要素が絡んでしまうが初動としてはとりあえず合格なので3枚。

 

3.海晶乙女スプリンガール

効果モンスター
星4/水属性/サイバース族/攻1200/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の墓地から「マリンセス」モンスター1体を除外して発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが水属性リンクモンスターのリンク素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
自分フィールドの「マリンセス」モンスターの数だけ、自分のデッキの上からカードを墓地へ送る。
この効果で「マリンセス」カードが墓地へ送られた場合、
さらにその「マリンセス」カードの数×200ダメージを相手に与える。

新規カード。

ブルータンから捲れるとそのままリンク4になれる。

また、後述するがマリンセスには蘇生効果を持つ通常魔法があるのでバトルオーシャンを諦めるのなら1枚でリンク4にまでなれるので充分な仕事が可能。

ただしやはりバトルオーシャンはサーチしておきたいカードである為初動としては1段階評価が落ちる。

 

4.海晶乙女マンダリン

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特殊召喚条件が若干厳しいが墓地からも蘇生できるのが偉い。

運命の旅路で捨てても損がなく、スプリンガールと同じようにバトルオーシャンを諦めることでリンク4になれる。

 

5.海晶乙女スリーピーメイデン

効果モンスター
星5/水属性/サイバース族/攻 500/守2500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「マリンセス」カード1枚を対象として発動できる。
このカードを手札から特殊召喚し、このカードは以下の効果を得る。
●このカードがモンスターゾーンに存在する限り、対象のカードは相手の効果では破壊されない。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「マリンセス」リンクモンスター1体を対象として発動できる。
自分の墓地から「マリンセス」リンクモンスター1体を選び、装備カード扱いとして対象のモンスターに装備する。

新規カード。

レベル5だが特殊召喚が出来るのでそれなりに採用圏内。

バトルオーシャンに破壊耐性を付与出来るので盤面を強化するのにも役立つ。

墓地効果もあったら助かる効果をしている。

が、やはり通常召喚しにくいのがネック。ピンで入れるかも。

 

6.海晶乙女の潜航(マリンセス・ダイブ)

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
このカードの発動後、ターン終了時まで自分は水属性モンスターしか特殊召喚できない。
●リンクモンスター以外の自分の墓地の「マリンセス」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
●自分のフィールドゾーンに「海晶乙女の闘海」が存在する場合に発動できる。
デッキから「マリンセス」モンスター1体を特殊召喚する。

新規カード。

リンク1でサーチ出来る蘇生というかなり強力なカード。これのおかげで1枚初動が大幅に増えた。

バトルオーシャンがあれば好きなマリンセスをデッキから引き出せるが今のところ引き出して嬉しいマリンセスがあまりいないので墓地除外避け以外は使わないかもしれない。

公式裁定待ちだが多分バトルオーシャンが無ければうららは食らわない。

 

メインデッキはこの7種類+バトルオーシャンの採用。

マリンセスは自前の妨害が薄く外部の妨害に頼らざるを得ない為初動になるものを中心に採用してコンボ前提のカードは採用せず空いている枠を増やすのが良いだろう。

 

エクストラデッキ

リンク3以下は全種に仕事があるのでリンク4をどれにするかという問題になる。

1.海晶乙女ワンダーハート

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戦闘耐性+破壊をトリガーにした蘇生。

正直言ってどちらもリンク4にさせたい仕事ではなく、居座った先に何かあるわけでもないので微妙。

バトルオーシャンがあれば真の意味での完全耐性となるが、昨今のデッキには十中八九勇者ギミックかデストロイフェニックスガイが入っているので剥がされて突破されるのは目に見えている。

残念ながら採用することはないだろう。

 

2.海晶乙女グレート・バブル・リーフ

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スタンバイフェイズ毎にドローとパンプが入り居座るだけでアドバンテージが加算されるので完全耐性との相性が非常に良い。

更に自分で除外したカードを自分で再利用するエンジンとしての役割も期待出来るので非常に優秀。

ただバトルオーシャンが無ければ一気に崩されてしまう欠点はどうしようもないので若干不安が残る。

 

3.海晶乙女アクア・アルゴノート

リンク・効果モンスター
リンク4/水属性/サイバース族/攻2300
【リンクマーカー:上/左/右/下】
水属性モンスター2体以上
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがEXモンスターゾーンに存在する限り、相手は他のモンスターを攻撃できない。
(2):自分フィールドの水属性モンスター1体と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
(3):相手ターンに、魔法・罠カードの効果がフィールドで発動した時に発動できる。
このカードに装備された自分の「マリンセス」モンスターカード1枚を選んで特殊召喚し、その発動した効果を無効にする。

新規カード。

マリンセスの常識を一枚で覆した革新的カードであり今回記事を書く動機にもなった。

特に重要なのは2、3の効果。

バウンス効果は水属性縛りが付くせいで除去をが足りなくなっていたマリンセスにとって待望の効果であり、膠着状態になりやいという弱点を解決している。

魔法罠のパーミッション効果は妨害が薄いという弱点とバトルオーシャンが無くなると脆いという弱点を一気に解決。攻めも守りも強化されている。

総じてリンク4の中で頭一つ飛び抜けた性能を持っていると言え文句無しの採用だろう。

 

テーマ外採用カード選定

これは私の持論なのだが、テーマ外からカードを選択するときはそのテーマでは出来ないが必要なことかテーマの弱点を補うカードを選択すべきである。

よってまずマリンセスの弱点を挙げると

・妨害が少ない

バトルオーシャンが剥がされると辛い

・盤面に触るカードが少ない

の3つ。

これらをまとめて解決出来るカードとして真っ先に思いつくのは神の通告、宣告だ。

相手の破壊効果を弾き、モンスターをそもそも着地させない。

強制脱出装置も盤面解決能力が高く、打ち方次第でかなり幅広い使い方が出来るので優秀。

虚無空間アクア・アルゴノートで守ることが出来るので相性がいい。

これらに加えて後攻用の保険として手札誘発を足していく。

 

最終デッキ

これまでの考察を元にデッキレシピの形でまとめたい。

 

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これらに加えて新規の海晶乙女スリーピーメイデン海晶乙女の潜航1枚ずつと海晶乙女スプリンガールを3枚、海晶乙女アクア・アルゴノート2枚を足してデッキ枚数40枚でひとまずの完成とする。

 

マリンセスとしての初動が11枚あるので安定性は基本問題ない。

戦い方としては耐性を活かしてビートしながら罠で相手の動きを邪魔する中速デッキとなる。

 

 

今回私が考察出来たのはここまでである。

しかしこれはあくまでまだ試作段階だ。今後もっとプランを練ってより良いデッキとして皆さんに紹介したいと思う。

それでは。

 

 

 

 

おまけ

今回は今後状況が変わって採用するかもしれないので不採用カードの理由をあえて書かなかったのだが、1つだけ不採用理由を書きたいカードがある。

 

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それがこのカード。

マリンセスリンクモンスターがいれば無限泡影となり、その種類によって更に強化されていく。

バトルオーシャンが無くても耐性を付与出来るのは正直かなり魅力的ではあるし、墓地回収でひたすら使い回すのは強力だ。

しかし、このカードはサーチが効かないので使用するなら複数枚投入前提となる。

が、正直そこまで質の高い妨害とは言えない上に後攻で使用できないカードを複数枚投入はしにくい。

よって今回不採用とした。

今後サーチが出来るようになったら是非とも1枚は投入したいカードではあるので新規が待たれる。

 

モルガン、モルガンじゃなくね?

(FGO6章前半および関連サーヴァントのネタバレを含みます)

 

 

まず皆さんに主張したいのは、プレイヤーが召喚出来るモルガンには矛盾が存在するということだ。

 

それは分かりやすく言えば宝具に現れている。

 

モルガンがその生涯をかけて入城を望み、そして果たされなかった白亜の城キャメロット
世界のルールそのもの、即ち「人理」が彼女をブリテンの王にはしなかった。

叶わぬ望みは嘆きに変わり、やがて憎しみとなった。ねじれた支配欲と特権意識。燃えるような望郷と人間たちへの怒り。
そして同じ存在でありながらキャメロット玉座に座ったアルトリアへの憎悪が、モルガンを『円卓を破滅させるもの』に変えてしまった。

 

ここに引用したのはモルガンの宝具説明である。

が、そもそも人理の力の弱い異聞帯の王であるモルガンは汎人類史のモルガンとは違い「人理に邪魔をされること」は無いはずである。

実際にモルガンは既に異聞帯では支配者として君臨している。

また、アルトリアがキャメロット玉座についたという歴史もアヴァロン・ル・フェには存在しない(まだプレイヤーに公開されていないだけかもしれないがキャストリアに対する妖精達の反応や円卓の騎士達の評判的に考えにくい)。

 

これはつまり

第6章の支配者モルガン≠召喚出来るモルガン

であることを示しているのではないだろうか?

 

では召喚出来るモルガンは一体何者なのか?

私は

1.汎人類史のモルガン

2.第6章のモルガン

3.やっぱり召喚出来るモルガンは支配者モルガン

の3つの可能性について考察してみた。

 

1.汎人類史のモルガン

端的にいうとこれはあり得ない。

ガウェインを所持している場合に聞けるボイスにおいてモルガンは「自分が子を授かるのは想像がつかない」とコメントしている。

また、モードレッドに関しては汎人類史の自分がアーサー王のコピーを作ったことに驚いているボイスもある。

これはつまり

召喚したモルガン≠汎人類史のモルガン

を証明していることになる。

よってナシ。

 

2.第6章のモルガン

「え、最初に否定してた可能性じゃん?」と思われるがちょっと待って欲しい。

召喚出来るモルガンの現在までの条件は

・支配者となったモルガンではない

・汎人類史のモルガンではない

である。

つまり第6章中には支配者となっていないモルガンが存在する可能性が暗示されているのだ。

 

では第6章の支配者モルガンは一体誰なのか?

これに関しては既に宝具説明に書いてある。

そう、「アルトリア」である。

 

だがこの説にも矛盾が存在する。

モルガンのマテリアルには明確に

長い年月、ひたすらにブリテンを守護してきた事で、
モルガンの心は冷め切っている

という文章がある。

つまり第6章の支配者モルガンはモルガンでないとおかしいわけだ。

 

3.やっぱり召喚出来るモルガンは支配者モルガン

ここまで2つの説を考察してきたが、最終的にはやはりこうでないと矛盾が生じてしまう。

そうであるならモルガンは王になれなかった経験があると考えるしかない。

が、女王歴以前にそれらしい記述は存在しない。

 

で、あるならば「汎人類史で王になれなかったモルガンがチェンジリングによって第6章異聞帯にやってきた」可能性しかない。

 

TYPE-MOONにおいてはチェンジリングの被害者としての前例に「空の境界」の玄霧皐月がいる。

なので決してありえない可能性ではないし、こうすれば円卓の騎士の名前が異聞帯に存在していることについても説明がつく。

自身の子であるガウェインの名が存在するのも同じ人物ならば子に同じ名前をつけてもなんらおかしくない。

その上モルガンが魔術を使う理由も「魔術が主流の汎人類史から来たから」と説明がつく(モルガンは人間と妖精のハーフとする説もあるのでそのせいかもしれないが)。

 

よって、異聞帯の支配者モルガンとは汎人類史のモルガンその人なのではないかと主張してこの記事を終わらせていただく。

 

 

 

おまけ

異聞帯というのは「ありえたかもしれない人類史」なのでそこに切り替わるスイッチがあるはずである。

が、第6異聞帯はほぼ人間のいない特異な発展の仕方をしている。

果たしてどこが異聞帯分岐のスイッチであるのか?

これに関しては

・第6異聞帯に神がいない

・妖精歴が12000年から始まっている

の2点から推測することができる。

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異聞年表を見る限り女王歴というのは汎人類史の西暦、妖精歴は紀元前に対応しているらしい。

 

で、あるなら紀元前12000年に起きた神の存在しなくなるような、それでいて神秘の残る、文明の消失するような出来事を我々は既に知っている。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ヴェルバー02、セファールの襲来だ。

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しかもこの異聞帯においては彼女を撃退するはずの聖剣、エクスカリバーも担い手が居ないのだから勿論存在していない。

これが、汎人類史から第6異聞帯へ切り替わった「スイッチ」なのは明らかだろう。

ピリ・レイスの地図に我は見た! 全てを見通す終末の鐘の正体とは!?

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どうも、ターンUだ。

今回は少々いつもと趣向を変えた記事を皆さんにお届けしたいと思う。

 

先日このようなカードが発表されたのは皆さんも知るところだろう。

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攻撃力が0のモンスターをなんでもサーチできるこのカードは多少の制約があるとはいえ、非常に革新的なカードだと言える。

何故なら攻撃力0のカードはユニークな効果を持ったカードが多いからだ。

 

そうなればやる事は1つ。

 

面白い効果を持った攻撃力0のモンスターは果たして存在するのだろうか?

その謎を解明するため、我々調査隊はアマゾンのジャングル奥地へと向かった……。

 

過酷なアマゾンの中で調査隊がまず目にしたのは驚くべき光景であった。

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513という表示。

これは自然数で言えば512の次、514の前でありめっちゃ多いという意味である。

これら全ての効果を確認する行為が過酷極まるのは想像に難くない。

現にこの数字を見た瞬間に中川隊員はスマートフォンのタスクを切り替えウマ娘を始めてしまった。

 

だがこれだけではなかった。

更に恐ろしい事実がさらに調査隊を苦しめたのだ。

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何故かEXモンスターを検索から除外出来ないのである。

これには調査隊もその歩みを止めざるを得ない。

(除外する方法あったらコメントか何かで教えてください)

 

だが、我ら調査隊はこのような障害で立ち止まるわけにはいかない。

全ては謎解明のため。

命を失う覚悟で死地へ赴いているのである。

 

そうしてアマゾン奥地で調査を進める事2ヶ月半。

我ら調査隊は遂に探し求めていたものを発見した!

 

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って事でデッキ紹介です。

 

 

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(アースクエイクはピリ・レイスの地図の代用です)

 

やる事はとてもシンプル。

相手の手札が見えてるんだから有効牌をどんどん無力化しちゃおうね、というデッキ。

キーカードであるセレモニーベルが来なければ話にならないという欠点をピリ・レイスの地図でカバーでき、安定性を格段に得ることができる。

 

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フィニッシャー。

打点要員かつ相手の手札をボロボロにできる。

墓地とフィールドに2体揃えて毎ターンループさせられれば強いので2枚採用。

 

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セレモニーベルを守るカードと悉く相性が良いため採用。

上手く動かしてディアボロスにアクセス出来るようにしたい。

 

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ハンデス三銃士を連れてきたよ。

相手の手札が見えているので確定で相手の手札を無力化できる。

相手の手札を全て捨てさせているとどうやっても手札が足りないので、絶対に使わせたくないカードだけを消すのがコツ。

禁止令に関しては相手の手札に無くても入っていそうで使われたくないカードを宣言するのもアリ。

 

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「セレモニーベル」+「シャドウディストピア」=「強欲な壺」

スーパーコンボだ!!

これを使いたいが為のデッキでもある。

 

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セレモニーベルを守る為のカード。

シャドウディストピア込みで2枚処理できてお得。

 

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スーパーオシャカード。

相手の手札を見れば入っているモンスターはなんとなく予想が出来る(はず)なのでガンガンパクってしまおう。

え? 地図コストでライフがキツい?

死ななきゃ安い!

 

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フィニッシャーその2。

ただし相手の手札が0の時は使えないので注意。

正々堂々では確定で当てられないがセレモニーベルなら確定で当てられるアイデンティティでもある。

 

 

我々が今回得られた情報はここまでである。

しかしアマゾンの奥地にはまだまだ沢山の謎が眠っている。

今後も我ら調査隊は継続して調査を進めていくのだった……。

CSで使う@イグニスター備忘録

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こんにちは、ターンUだ。

コロナ禍でCSに参加する機会がガクンと減ったのでCS用の@イグニスターのプランを備忘録として残しておく。

 

 

@イグニスターってどう動くの?

まずは簡単に@イグニスターがどのような動きをするのかを解説しておきたい。

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まず皆さんに知っておいて欲しいのはこのイグニスターAiランド。

メインモンスターゾーンが空の場合、各属性1度ずつ手札から@イグニスターを特殊召喚出来るこのデッキのエンジンである。

 

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そしてそのAiランドをサーチ出来るのがこのピカリとダークインファント。

特にダークインファントに関してはどんな@イグニスターからもサーチを行うことが出来るので、ほぼ全ての@イグニスターを初動に変更できる。

 

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最終的にはアチチorピカリ1枚からスプラッシュとアップデートからアクセスでワンキルしてフィニッシュするのが基本目標である。

 

@イグニスターの構築

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ガッチリ@イグニスター

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フォーマッドスキッパーのバリュー担保のためのカード。

素引きしてもゴミにならず、フィールドのモンスターに耐性を付与出来るので貫通、盤面維持どちらにも使える。

スプラッシュメイジで蘇生すれば何回でも耐性を付与出来るのも良い点。

アクセスコードに完全耐性を付与するムーブはエクストラターンでかなり有用なので上手く絡めていきたい。

 

ピカリ@イグニスター

Ai魔法罠をサーチできる。

後述するAiドリングボーンやキーAi、イグニスターAiランドなどでリンク値を増やしたりやめぐりAiでサーチしたりなど幅広い行動の起点となれるので非常に便利。

1枚でワンキル出来るカードその1。

 

ドヨン@イグニスター

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出た時にモンスター、素材になって魔法罠と1枚で2枚回収出来るアドバンテージの化身。

特にAi魔法は強力なカードが多いのでそれを回収することができるのは強い。

@イグニスターのリソースを担保する存在で、コイツさえいればリソース勝負で負けることはそうそう無いはずなので手堅いゲームメイクをしていくことができる。

丁寧に扱っていく必要のあるカード。

 

アチチ@イグニスター

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デッキから「レベル4以下の」@イグニスターをサーチ出来るカード。

ドヨンとピカリどちらにもアクセス出来てサーチ先が多様な動きをする事が出来るため、相対的に強力なカードになっている。

②の効果は戦闘ダメージを避ける効果。

あまり多用する効果では無いが、エクストラターンなどでは相手にモンスターの除去を強要出来る場合があるので覚えておいて損はない。

ここまでで分かる通り@イグニスターモンスターはレベルが2以上のサイバース族で構成されているのでアップデートジャマーを作りやすいのが非常に魅力的。

1枚でワンキル出来るカードその2。

 

フォーマッド・スキッパー

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@イグニスターになれるのでダークインファントになれる、ガッチリをサーチ出来るのでヒートソウルになれるなどの準初動。

1枚でワンキルこそ出来ないが、1枚からヒートソウルの2枚ドロー+Aiランドで3アドバンテージを稼ぐ事ができるので普通に強力。

Aiランドのサーチかガッチリのサーチどちらか好きな方を誘発から守ることが出来るので誘発受けが良い点もgood。

地味ながらかなりの仕事人である。

 

マイクロ・コーダー

罠コード御用達の手札リンク。

@イグニスターにおいては1枚で何も出来ないカードはあまりバリューが高くないのでマイニングと足して実質3枚で運用している。

ここまでして積みたい理由はサイバネットコンフリクトという強力なカウンター罠を使用出来る為。

手札リンクの性質上手札で隠すプレイも出来るので小賢しく使っていきたい。

ちなみにスプラッシュメイジで蘇生してリンク素材にすればピカリかドヨンをサーチ出来る点も覚えておくと結構助かるタイミングがあるかもしれない。

 

イグニスターAiランド

エンジン。

このカードのおかげで罠コードよりもニビルやγ、強制脱出装置などのモンスター除去への耐性が高くなっている。

またかなり軽い条件で墓地から再セット出来る為に生半可な妨害は無視する事ができる。

一応無くてもワンキル狙いの動きをする事ができるが、除外されてしまう事だけはしっかり警戒していきたい。

 

Aiドリングボーン

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速攻魔法の@イグニスター蘇生で単純に強力。

このカードをドヨンでひたすら使い回す事ができるのがこのデッキの強みの一つである。

相手ターンでの蘇生と自分ターンの蘇生をひたすら繰り返す事ができるのでやっぱりリソース勝負で負けることはそうそう無いはずである。

あまり使う事が無いとは思うが墓地にある場合モンスター同士の戦闘が発生する攻撃宣言時、手札を1枚除外する事で魔法罠を回収する事ができる。

キ-Aiが来るとそれなりに使う機会も増えると思うので覚えておこう。

 

めぐりAi

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色々書いてあるが結局のところライフバーン付きの@イグニスターサーチ。

単純に万能で強力。

ただし2300という結構なライフバーンなのでその点には留意する必要があるのと、これを発動するとうららで増Gを弾けなくなってしまうことに注意する必要がある。

うららと同時持ちしている場合は出来るだけ相手の増Gを誘ってから撃ちたいところ。

サーチ先についてだが基本はアチチをサーチしてピカリからAiサーチに繋げていきたい。

が、ヒートソウルを使用した後はピカリかドヨンしかサーチ出来なくなってしまうのでヒートソウルを使用するときはこのカードの存在を念頭に置く必要がある。

1枚でワンキル出来るカードその3。

 

サイバネットマイニング

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言わずと知れたサイバースなんでもサーチ。

@イグニスターと合わせ引きすればマイクロコーダーからコンフリクトをサーチ出来るので上手く妨害を増やしていく一助にしていきたい。

Aiランドは再セット出来るのでAiランドを切ってサーチすれば損は無いのだが、ムーブを読まれやすくなるのでコストは臨機応変に変えていきたい。

1枚でワンキル出来るカードその4。

 

テラ・フォーミング

Aiランドが相手の妨害貫通に非常に便利であり素引きしたいタイミングも多い為このカードで実質2枚にしている。

あと魔鍾洞もサーチ出来るので後攻札にもなる。

強い。

 

魔鍾洞

Aiランドでいつでも剥がせて対策されてないデッキを詰みにまで持っていける最強カードなので採用。

神罠が充分溜まったあたりで剥がして相手の妨害を全て弾いてワンキルというパワームーブが出来る。

が、最近のデッキには多く採用されている関係上対策カードが積まれている可能性があるので過信は厳禁。

張り替えるタイミングは慎重かつ大胆に決めよう。

 

墓穴の指名者

展開型のお供。

墓地対策として下手な罠よりもパワーが高くその上相手の手札誘発を弾けるので無駄がない。

強いのでフル投入。

 

サイバネット・コンフリクト

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コードトーカーの最強罠。

コードトーカーが出るデッキなら出来る限り刺したいカードなので採用中。

 

神罠

強力な1:1交換札なのでフル投入。

しつこいほど言っているが、このデッキはヒートソウルも含めてアドバンテージをどんどん稼げるので毎ターンリソースを潤沢に使う事ができる。

そのため1:1でも相手を確実に妨害出来るカードを優先して採用している。

また魔鍾洞でも書いたが相手の妨害を弾くのにも優秀なのでそのような意味でも大切に使っていきたい。

一応めぐりAiでのライフバーンがあるので注意。

 

バージェストマ・ディノミスクス

ハンドを切る事にはなるが相手のカードを除外するためほぼ再利用されず、確実に妨害が出来る。

相手の厄介なシステム罠や魔鍾洞なども剥がす事ができるのでバックにも強く、ゆっくりとゲームを進める上でのリスク軽減にもなる。

Aiランドを切ることで無駄もない。

 

誘発枠

今回の誘発枠はうらら、わらし、増G、泡影の3枚。

うららは単純にパワーが高いので3枚採用。

わらしに関しては鉄獣戦線のリボルトを警戒する御守り枠に1枚。

十二獣のモルモラットムーブやシャドールのルークも咎める事ができるので腐る事も少ない印象。

増Gはドローではなく相手の動きを抑制する為の採用。

泡影は十二獣、鉄獣、シャドールやサンドラのシステムモンスターを無力化出来るので有用。

しかし先攻ではよりパワーの高い罠を引きたい為2枚となっている。

 

ライトドラゴン@イグニスター

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書いてあることは弱くないのだが大抵リンクで事足りるので基本はめぐりAiの弾。

一応蘇生効果は強いタイミングがあったりなかったりするのでインクのシミでない事は覚えておこう。

ピカリがレベル調整を出来るので出す時はそれを使えば多分楽。


リングリボー

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最近罠コードにも入っており知っている人も多いかもしれないが、罠を弾く事ができる便利なカード。

罠コードにない役割としてダークインファントをリリースして自己蘇生効果を使用出来るのでこれを上手く使って相手の妨害を弾く事もできる。

出来るだけ早めに墓地に送ってしまいたいカード。

 

@イグニスターの特徴

1枚でのワンキル初動がアチチ+ピカリ+めぐりAi+マイニングで11枚、ワンキル無しの初動はスキッパーを足して13枚。

その上Aiランドで吐き出せるのでこうしたデッキにありがちな「初動が被って死に札が多い」という事故も少なくかなり安定したデッキ。

タイプの似ている罠コードはワンキルに最低でも2枚のカードが必要なのでそれよりも手堅いムーブが可能になる。

 

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更にドヨン以外の全てのカードが「サーチ→展開→サーチ→展開→…」とループ出来て、その例外も強力な回収なので例えワンキルを阻止されても次のターンまたワンキルムーブをすることが出来る。

また、空いている枠が多く好きな罠を積む事ができるのも特徴。

これによって環境に合わせたカスタムも出来る。

また、罠コードや十二獣、鉄獣など着地狩りのされやすいデッキが多い中である程度の耐性があるのも利点の一つ。

総じて丁寧なリソース管理と一瞬の爆発力の両立したデッキであると言える。

 

欠点としてはメインギミックでの妨害が存在しない事。

妨害を空き枠に頼っているのでどうしても噛み合いの悪い手札になってしまう事がある。
また、1ターンにデッキから引き出せるリソースは罠コードに一歩譲ってしまう。

 

先攻後攻、及びサイド後のプラン

先攻

とにかくスプラッシュメイジを墓地に落としてヒートソウルを作ることを目標にして動く。

召喚権を咎めるのが強い環境なので余裕があるならばファイアウォールのバウンスも構えると良いかもしれない。

誘発の受けに関しては手札の妨害が心許ない場合を除き基本貫通は考えずに、出来るだけリソースが残る方を選択して展開していきたい。

再三言っているがリソースは充分続くのでロングゲームをするつもりでいこう。

 

後攻

基本1ターン目は相手の妨害を剥がすのに使う。

そして次ターンからの罠で相手の盤面を荒らして2ターン目以降にワンキルする、というようなプランを取る事が多い。

安定か爆発力どちらかでは勝っているはずなので根気強く荒らしていけば勝てない事も無いかもしれない。

諦めずに頑張ろう。

ただあまり知られてないのも利点なので情報を抜かれる前にさっさとサレンダーする事も大事である。

 

対展開系サイド後

幻影など。

今回の構築では十二獣、鉄獣に対して寄せているので罠の性質上基本的に得意ではない。

気になるならばサイドにシステム罠を投入するなどして対応してほしい。

とはいえゆっくりさせてくれるような相手ではないのでこちらも前のめりに戦っていこう。

 

対罠ビサイド

罠コード、オルターなど。

バック割りは勿論なのだが、システム罠警戒のために後攻でもディノミスクスを残した方が良いように感じる。

とにかくお互いの罠の踏み合いに持ち込んでしまえば初動の枚数差で有利をつけて勝つ事ができるだろう。

ただし罠コード相手にはとにかく先にヒートソウルを出させない事。

初動の枚数、リソースがループするなどの有利をドローで無理矢理打ち消されてしまう。

 

対十二獣、鉄獣サイド後

とにかく召喚権狩りを徹底する事。

基本的にはそれで封殺出来るはずだが鉄獣はリボルトが存在するのでモンスターをどかしたからと言って安心してはいけない。

鉄獣にはロンギヌスという明確なターンスキップがあるのでそれで無理矢理自分のターンを引き込むのも手。

一度動かれると好き放題されるので相手のやりたいことをさせないようにする事が重要である。

 

終わりに

私の住む地域ではコロナによって最低でも約2ヶ月程度はCSが開かれない。

そのため前回のCSでの学びや知識をブログという形でまとめさせてもらった。

@イグニスターは独自の強みとポテンシャルがあり充分に環境で戦っていく事が出来るデッキだと確信している。

そのため是非とも皆さんも使って一緒に@イグニスターを盛り上げていけたらと思う。

好きなファンタの味はグレープです。

 

 

 

 

 

おまけ

アーマードビットロン

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@イグニスターにもなれるしマイクロコーダーからコンフリクトも持ってこれるし蘇生もある上、場に居なくなるのでイグニスターAiランドも使えるし最強ジャーンと思ったが失敗。

普通に効果を無効にして出すから1枚じゃどうにもならない。

召喚権も使うので良いとこなし。ボツ。

 

激流葬

リソースは常に自分の手札にあるのでモンスターを流しても困らないし普通に返しでワンキル出来るから最強ジャーン。

ただ単純に魔鍾洞や勅命、虚無等が怖いので泣く泣く断念。

環境次第では普通に一考の余地あり。

 

特殊召喚できる系サイバース

ドシンとかインフライヤーとかなんかその辺。

手札に隠れてるリンク値でハッタリ効くし最強ジャーン。

ただそういう1枚でなんとかならないカードを入れても独自の利点が薄れて罠コードに寄っていくだけなのでボツ。

 

キ-Ai

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の墓地の「@イグニスター」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
(2):自分フィールドの攻撃力2300以上の「@イグニスター」モンスターが効果で破壊される場合、
代わりに墓地のこのカードを除外できる。
(3):このカードが除外された場合に発動できる。
このターン、自分の攻撃力2300以上の「@イグニスター」モンスターは戦闘では破壊されない。

満を辞して登場した2枚目の蘇生魔法。

原作での決着をつけた重要カードなのだが何故かAi打ちに戦闘破壊耐性が統合されてるので意味無し。

単純に2種類目の蘇生魔法でターンに2回蘇生できるので強い…はず。

スプリガンズ・パーティー!! 〜アルバスもいるよ!〜

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突然だが、皆さんは天元突破グレンラガンというロボットアニメをご存知だろうか?

臆病で内気な少年シモンと、その兄貴分で豪快なカミナの2人が閉塞された地下の村から抜け出し、大型ロボット「ガンメン」を使って地上を支配し人間を迫害する獣人から地上を取り戻す! と言うストーリーである。

で、そのガンメンというのがこちら。

 

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似てね???

 

ということで今回は超スーパーウルトラロボットデッキであるスプリガンズデッキを紹介していこうと思う。

 

そもそもスプリガンズって何するテーマ?

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このフィールド魔法を見てほしい。

このカードはフィールドにスプリガンズXモンスターがいなければ手札のスプリガンズカードを捨てることでスプリガンズXモンスターをEXデッキから特殊召喚することが出来る。

 

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そして現れるのがこの巨大戦艦、エクスブロウラーである。

この戦艦は世にも珍しい「場を対象に取った」破壊を行う効果を持っており、しかもそのX素材が続く限り標的達を破壊し尽くす最強かつ最凶の効果を持っている。

え? X召喚しないと素材無いじゃん?

 

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安心してほしい。スプリガンズモンスター達は皆、手札墓地からX素材となる効果を持っているのだ!

 

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図で表すと大体こんな感じ。

これらによって毎ターン相手の場を壊滅させることがスプリガンズの強さの源なのである!

 

Q.で、先攻何すんの?

A.それな。

 

とは言ったものの、この問題は現在新カード達の登場によって解決されつつある。

 

スプリガンズ・メリーメイカ

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出た時にスプリガンズモンスターをおろまいするXモンスター。

このモンスターの登場により、

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このスプリガンズバンガーを落として、好きなスプリガンズカードを自由にサーチ出来るようになった。

 

スプリガンズ・インタールーダー

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最新弾収録のずっと欲しかったパーミッション系永続罠。

パーミッションの強さは勿論、普段は何故か帰ってくるスプリガンズXモンスターを場から完全に排除出来るため、手札にスプリガンズが続く限り毎ターンメリーメイカーからのおろまいを使用出来る画期的なカードである。

 

なおパーミッションか蘇生かのモードは効果処理時に選ぶのでわらしを食らう。

悲しいね、バナージ。

効果を使用する前にとりあえず開いておくが吉。

 

 

と、ここまでは純スプリガンズの動きを書いてきた訳なのだが、実はこのテーマ召喚権がほぼ常に余る。

よって混ぜ物をするのに最適なテーマなのである!

召喚権が強くてXテーマで混ぜ物といえば、十二獣とか十二獣とか十二獣とか思い浮かぶかも知れないが、今回は敢えてアルバスの落胤を混ぜたデッキを紹介したいと思う。

 

勿論ただカッコいいからなどというわけではなく、これにはれっきとした理由がある。

それがこのカード。

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これまでのスプリガンズ・コール!は

・Xモンスターは蘇生制限で蘇生出来ない

・メインモンスターは蘇生する意味がない

・アルバスの落胤は墓地に行かない

という三重苦を背負ったカードだったのだが、今回の新弾で救いを得た。

それがこのカード。

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この黒衣竜アルビオンを使えば手札を一切減らす事なくアルバスの落胤を墓地に送ることが出来るのである。

あとはメリーメイカーで落としたバンガーでコール!を持ってくればそれだけで相手ターンアルバス融合が可能になる。

 

スプリガンズとアルバスのシナジーはこれだけでは無い。

メリーメイカーには「アルバスの落胤を素材指定した融合モンスターを墓地に送る」効果がある。

これによって適当なアルバスドラゴンを墓地に送れば、エンドフェイズにアルバスが出て相手の展開を崩す事が出来るのだ。

 

その上、アルバスドラゴン達は全員レベルが8。

そう、エクスブロウラーの素材になる事が出来る。

これが意外とバカにならないシナジーで、

①融合アルビオンから出したブリガンドでエクスブロウラーを出して攻撃

②アーゼウスを乗せて素材を破棄

とすれば次のリソースを確保しつつ盤面をリセット出来る。

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そうでなくともエクスブロウラーは除去効果であるため、相手の無効を踏み抜いて次のアーゼウスを通すこともできる。

 

このようにスプリガンズとアルバスは切っても切れない関係で繋がっているのである。

 

これらのシナジーを基に組んでみたデッキがこちら

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召喚権をアルバス使う前提なのでアルバス3枚採用。

更に先攻素引きアルバスを墓地に叩き落すためにストライカードラゴンも採用している。

 

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ピンで積んであるこのスプリガンズロッキーは、ごく稀にアルバスの手札コスト回収や墓地のゴルゴンダ回収に使うための採用。

 

白の烙印などはアルバスギミックが回り始めた時の打点確保の採用だが無くてもいいかも知れない。

 

烙印やうららの入れ替え候補としては相手に送れる光属性であるジズキエルやサンダー・ザ・キング

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アルバスで吸えば融合アルビオンになる事ができ、更にその効果で自分を素材に任意のアルバスドラゴンになれるため相性抜群である。

仮にアルバスが居なくとも相手の位置を変更しつつエクスブロウラーで叩き割れるのでそういう意味でも相性がいい。

 

 

ということでアルバス入りスプリガンズの紹介をさせてもらった。

このテーマは現在進行形でストーリーが展開されており、新規も期待できるので今のうちに組んでみるのは如何だろうか?

それでは、また。

ウマ娘は「目線」を見ろ!

皆さん、ウマ娘というスマホゲームをご存知だろうか?

ウマ娘は馬の女の子を育て上げ、レースで勝利を目指す育成ゲームであるのだがその完成度がとても高い事で話題となった。

 

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元ネタとなる馬の逸話や名場面を上手くアレンジしてスポ根物語に上手く落とし込んであるストーリー。

ウマ娘達のレースを盛り上げる実況の多彩さ。

そしてレース終了後に行われるウィニングライブの曲は名曲ばかり。それを踊る3Dモデルの美麗さも群を抜いている。

 

このゲームの完成度を物語る要素は枚挙にいとまがなく、ダウンロードして10分もプレイすれば製作スタッフのこだわりが詰まったゲームだと理解出来るだろう。

 

だが、私はそれらの中でもウマ娘達の「目線」のこだわりが尋常では無い事に気が付いた。

 

ウマ娘には育成パートの他に、各ウマ娘とプレイヤーとの出会いを描いた個別ストーリーというものが存在する。

この個別ストーリーは基本的に画面下にテキストが表示され、それに合わせて画面の3Dモデルが軽く動くという「紙芝居形式」で進んでいく。

それを知っていただいたうえで、マヤノトップガンのストーリーを例に「目線」の妙を皆さんにしていただきたい。

 

(マヤノトップガンのストーリーを1文字でも知りたくない方はゲームをプレイした後お読みください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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このシーンはマヤノトップガン(以下マヤノ)の才能を目にしたプレイヤーが思わず見つめたのに気が付いたマヤノの1場面。

画像では分かりにくいのだが、フルボイスであると「モッテモテ♪」の言葉に合わせて3Dモデルがウィンクを行う。

こういったゲームでは3Dモデルに決まった動作が数個あり場面に合わせて適したものを一律で動かす事が多い中、こうしたボイスに合わせて完璧に動作を一致させるのはこだわりが凄いと言わざるを得ない。

このゲームは個別ストーリーだけでも各ウマ娘に7個ある上、育成中に挟まるイベント、各サポート用のイベントなど3Dモデルをセリフに合わせる箇所は無数に存在するためかかる労力は半端ではない事が伺える。

 

 

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これは後日、プレイヤーとマヤノが彼女達が通う学園で再開する場面。

マヤノの隣にいる娘はユキノビジン(以下ユキノ)でその時たまたまマヤノと行動していただけでプレイヤーとは初対面である。

 

この場面においてのユキノの目線に注目してもらいたい。

プレイヤーとマヤノを所在なさげに行ったり来たりするのである。

まさに「友達の友達とばったり会ったところに居合わせてしまった」感が完璧に出ている。

下手なアニメですら喋っているキャラ以外の時が止まる事が多い中、喋っていないキャラの動きでその心情を表しているのはこだわりを非常に感じる部分である。

 

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ちなみにこの後3人でレースを見にいくのだが、この時はユキノの「誰だろう」感が無くなっている。

このこだわりのおかげで我々は違和感に邪魔される事なくストーリーを楽しむ事ができるのだ。

 

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最後に紹介する場面はユキノがトレーニングを嫌がるマヤノがレース出走禁止になっている事を説明するシーン。

これ、全部同じに見えるかもしれないがよーく見て欲しい。

1枚目ではこちらを見ている目線が2枚目で左下に落ち、3、4枚目で少しずつ細められている。

友達であるマヤノを心配するユキノの心情がとてもよく伝わってくる。

普通の紙芝居ならば落ち込むような仕草1つで終わらせるような場面をウマ娘は何段階にも分けてまるで本当に会話しているかのような感覚を与えてくれるのだ。

このシーンは実際にプレイして「ユキノビジンが生きてる!」と感動したシーンなので皆さんにも是非プレイして頂きたい。

 

 

今回紹介するのはこれだけだが、ウマ娘は他にも細かい目線の変化が沢山ある。

何かを思い出す時に目線を右上に逸らしたり、プレイヤー以外の人間と話す時に画面外に目を向けたり、感動で目を細めたり……。

それらの描写によってただの3Dモデルは命を吹き込まれ、そこに「生きている」ウマ娘となる。

そのウマ娘と触れ合いながら共にトレーニングを行うからこそ共に勝ちを喜び、負けて悔しがることができるのである。

スタッフのこだわりによって我々はよりウマ娘というゲームを楽しむことができるのだ。

今までストーリーを飛ばしていた方も、この機会に一度じっくりと見てみてほしい。

 

 

(これらを感じたい方はオートがお勧め。恐らくタイミングをオートに合わせており、タップだとたまにズレることがある気がする)

番人と1200万と火薬

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皆さんは、このカードをご存知だろうか?

 

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彼の名前は「冥宮の番人」。

通常モンスターをサポートするしがないリンクモンスターである。

今回は彼をテーマにこう、なんかいい感じに語っていこうと思う。

 

 

何故ならこの記事は遊戯王ライターバトル3on3の記事だからである。

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そして彼は我らがチームピーマンに当てられたランダムな10枚のうちの1枚として燦然たる輝きを放っていたからだ。

 

とは言っても別に私個人としてはコイツに思い入れも特に無い。

ましてや皆さんに語ることなどは特に無いし一体何をネタに書けば……ん?

 

 

 

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これだ。

このめちゃくちゃ切れ味悪そうかつ使い勝手の悪そうな剣。

これに注目してみよう。

 

まずパッと見の感想として、「この剣、なんでこんなにギザギザしてるの?」というものが挙げられる。

私自身これほどギザギザした剣はキーブレードくらいしか見た事がない。

 

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とはいえキーブレードは実際のところギザギザしてない方で攻撃を行うので、ギザギザ攻撃の頻度で言えばこのギザギザ剣の方に軍配が上がるだろう。

しかもこのギザギザ剣は両刃がギザギザなのでキーブレードのパワーが100万なら100万+100万200万パワー

いつもの2倍のジャンプで200万×2で400万パワー!!

そして、いつもの3倍の回転を加えれば400万×3でバッファローマン、お前を超える1200万パワー!!!

 

これだけでもはやその有用性は示されたようなものだが、この剣は恐らく「フランベルジュ」に属する剣だろうと思われる。

 

フランベルジュ(flamberge)は、刀身が波打つ剣の総称。


その特殊な刀身が肉を引き裂き止血を難しくするため、一般に殺傷能力が高く、「死よりも苦痛を与える剣」としても知られた。また、現代よりも衛生環境が悪かった時代には、傷口から破傷風などに感染して死亡する例が多かったという。

(Wikipediaより)

 

この引用からも分かる通りこのギザギザが相手に物凄い苦痛を与える役割を持っているらしい。

現実にある剣はこの剣ほど波打ってはおらず、むしろここまでギザギザだと物凄い勢いで刃こぼれしそうなものではあるが。

 

とはいえ、ここでひとつの疑問が浮かぶ。

冥宮の番人がこのような剣を持つ理由は一体何なのだろうか?

「番人」というからには主体は防衛戦である事は想像に難くないが、そうした場合相手の治療を困難にするという戦争においての所謂「殺さずに相手のリソースを削る」戦術は意味をなさない。

「建物内部に侵入されない」事を目的とするならば、相手を速やかに行動不能にした方が確実だからである。

という事は恐らくこの剣には「相手に苦痛を与える」以外の目的があるはずだ。

それは一体何か?

 

 

答えはそう、「威嚇」である。

こんな炎というよりチューリップの葉を重ね合わせたような剣を見て相手はまず初めに、「切られたらめっちゃ痛そう」という感想を抱くはずである。

そんな番人がいるような建物に近付きたいと思う奴が居るだろうか?

答えは「No」だ。

つまりこの剣は戦わずして勝つ、そうした冥宮の番人の信念が表れた剣なのである。

 

そう考えると右手に持っている盾に口が付いている理由も納得がいく。

誰だって盾に口がついている奴に近づくのは嫌だ。私だって嫌だ。

こうしたイカれた奴に近づけるのは精々が盾に火薬を仕込んでドヤ顔できる奴だけである。

 

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そう、つまり冥宮の門番はとても考え抜かれた設定を基にイラストが作られている秀逸かつグレイトフルでロジカルなセンテンスなのだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここまで考えた時に、ある疑問が頭をよぎった。

 

遊戯王のカードで1番強そうな武器、なんだろうか?

 

 

下らないとは言うなかれ、これはまさに深遠な問題である。

 

もしも「冥宮の番人」よりも強そうな武器を持っているモンスターがいるならば、そいつは間違いなく「冥宮の番人」の威嚇など気にも留めないはずだ。

なんなら、「冥宮の番人」よりも「番人ポイント」、略してBPが高いのでは無いだろうか。

もしもそんな存在が居たならば、これまで書いた記事が無駄になってしまう。

 

ランダムに選択されたカードについて書くという「ノルマ」が達成出来ていないことになってしまうのである!!

現在時刻は2/28の0:10。

今から記事の内容変更など出来るはずもない。

……こうなれば、「冥宮の番人」よりも強そうな武器を持つモンスターを片っ端からこき下ろしていくしかないだろう。

そうすることでこの記事のクオリティを維持するのである。

 

 

①サイレント・ソードマンLv7

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初手からゴッツイのが来てしまった。

こいつの持っている剣は威圧感がたっぷり。

その上なんか光ってるし先端の方には謎の返しが付いておりケレン味が凄い。

 

なによりも、デカイ。

皆さんはご存知ないかも知れないが、デカイのは強い

ましてやコイツの剣は身長と同じくらいかそれ以上の大きさである。

つまり、サイレント・ソードマンが2人居るのとなんら変わりない。最早レベル7×2で14。

 

 

間違いない。

彼はサイレント・ソードマンLv14だ。

 

 

遊戯王の最大レベルは13のためそれを無言であっさりと越えていく姿勢は尊敬に値する。

「冥宮の番人」のBPが1200万パワーならば、これはもう1400万パワーと言っても過言ではない。

 

 

 

いや、だが待て。

本当にそうだろうか?

コイツの剣は、あくまで剣である。

別にサイレント・ソードマンが2人居るわけではない。

そこには剣を持ったサイレント・ソードマンLv7がドヤ顔しているだけだ。

それなのに唐突にLvが倍になるわけがない。

もしもそんな事を言い出す奴が居たならば相当な馬鹿だろう。

断言できる、コイツは精々BP7くらいだろう。

 

 

②サプレス・コライダー

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これは、イラスト云々ではなくそもそも武器に逸話がついているタイプだ。

なんとこの鉄槌、データを圧縮して作られているらしい。その上誰にも復元出来ないのである。

これは非常に恐ろしい武器である事は確定的に明らか。

きっとそれはもう凄まじい量のデータが集まって鉄槌の形を成しており、その重量も半端ではないのであろう。

何しろ誰にも復元出来ないのだ、あまりの圧縮率に光すらもその方向を変えてブラックホール一歩手前となっているかもしれない。

 

 

 

しかも。

この男はやめておけばいいのにそんな鉄槌を更にブースト加速しているのがイラストから見て取れる。

その危険度は勿論限界突破、BPは2800万パワーはあるはずだ。

 

 

 

だが少し待って欲しい。

鉄槌にデータを圧縮って、何?

データの圧縮というのは、実質的な性質はそのままにデータ量を減らして扱いやすくする事を言う。

武器の素材であるデータ総量をわざわざ減らす意味がどこにあるのだろうか?

というか、復元出来ないように圧縮するのは最早圧縮する意味を失っているし、復元した時に完全に元のデータには戻らない「非可逆圧縮」は割と使われている技術ではあるので別にすごくもない。

勿論ブラックホールなぞ起きようもない。

ということで、最終的なコイツのBPは精々が8だろう。

 

 

③7つの武器を持つハンター

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パッと見ただけで分かる強者のオーラ。

そもそも名前が「7つの武器を持つハンター」という恐ろしい響きを持っている時点でかなりBPが高い。

その上ボウガン、槍、剣、斧、銃、ダガーと6つの武器を持ち、脚には投げ針のようなものを差してマントには大量のダイナマイトが仕込まれている。

7つだっつってんのに携行数が明らかに7つを越えている点も見逃せない。

一体どういうカウントしてるのだろうか?

そもそもダイナマイトを武器と呼んでいいのかという点も含めてそのややこしさも武器にしている可能性があり、歩く武器人間と言って差し支えない。

こんなヤバそうなのは明らかにBP5000万オーバーの化け物であるのは確定であり、今度こそ冥宮の番人には勝ちの目が無い。

 

 

 

いや、だが待って欲しい。

こんなにもダイナマイトを付けていたならば、非常に誘爆しやすいのでは無いだろうか?

その上わざわざマントという燃えやすいものに設置しているのだから尚更である。

このような発想に至る人間は恐らく私だけでは無いはずだ。

一旦この弱点を見抜かれたならばもう7つの武器を持つハンターはどうすることも出来ない。

遠距離から炎を投射され続けるだけで自身の安全のため逃げるしかなくなるのだから。

そうなればBPも1くらいしか無いだろう。

 

やはり調子に乗って盾に火薬を仕込むような事はしてはいけないのである。

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こうして最高の番人は「冥宮の番人」であるということが今ここに証明された。

彼はきっとこれからもたくさんの侵入者を阻み、立派に番人としての役割を続けてくれるだろう。

 

頑張れ、冥宮の番人!

負けるな、冥宮の番人!!

 

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